使ったデッキはゴルガリコントロールを、グルールミッドレンジを参考にビート寄りに変えたデッキ。


以下デッキリスト

4 東屋のエルフ
2 エルフの神秘家
4 ロッテスのトロール
3 漁る軟泥
2 絡み根の霊
2 縞痕のヴァロルズ
3 生命散らしのゾンビ
2 ボーラスの信奉者
4 冒涜の悪魔
3 スラーグ牙

3 破滅の刃
4 化膿

4 草むした墓
4 森林の墓地
1 ならず者の道
8 沼
7 森

サイド
2 吸血鬼の夜鷲
1 集団疾病
3 強迫
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 地下世界の人脈
2 ヴェールのリリアナ
2 血のやりとり
1 見えざる者、ヴラスカ



構築でこんなに黒マナベースが少ないデッキを使ったのは初めてかもしれない(驚愕)


ブロック構築でヴァロルズと冒涜の悪魔が併用されていて、ロットロや生命散らし、夜鷲に活用するのが強そうだったので採用。

絡み根はもっと良い候補が有りそうだけど、アタッカーとしてもブロッカーとしても強く、ヴァロルズの餌にもなるので採用。

「貧者のケッシグ」とも呼ばれる(適当)ならず者の道は、ゴルガリコンでも稀に採用されていますが、後半に攻撃を通す用。
ごく稀にヴラスカの奥義で必殺も狙えます。


サイドの集団疾病は当然トークン対策で、デーモンが寝かせられ続けるのを防ぐのが最大の役目。

ゴルガリの魔除けは最近採用が増えていますね。
バントーオーラ、トークン等の対策の他、黒緑を含む3色以上のデッキでは燃え立つ大地対策でしょう。

血のやり取りは、デッキの沼の比率が落ちたためにもぎとりの威力が期待できなくなったため。
バントオーラのタフネスが大きくなりすぎたクリーチャーも処理できます。



フライデーの戦績は1-2の8人中6位。

1R ドラントークン ××
トークンの数に対処できず負け。
メインで集団的祝福を見ていたので、サイドのゴルチャ大活躍を期待したものの引けず、もぎとりを採用しなかったのも裏目となる結果に。

2R ゴルガリコントロール ○○ 
1戦目は厳しかったものの、相手の除去をこちらの除去耐性が上回って勝ち。
2戦目は相手ダブマリのところに3tリリアナ着地。デーモンで勝ち。

3R 黒t赤コントロール ×○×
1戦目はコントロールされて悪魔の顕現で負け。
2戦目は除去耐性クリーチャーに加え、ならず者の道の押し込み、デュレスやヴラスカ等のサイドボードが活躍して勝ち。
3戦目は1戦目よりは戦えたものの、冒涜の悪魔やデーモントークンに押されて負け。



デッキとしては、ビートダウンである以上当然なものの、ドローが欲しい場面が多く、ボーラスの信奉者もマナクリをサクってワンドローのような弱い動きや、そもそもドローできない場面もあった。

もっと全体的な構成からいうと、ビートなのかグダらせるのかのポイントがボケていたかも。
ミッドレンジにしては長期戦になったときのカードパワー不足が問題。


他には、シナジーがある分、ヴァロルズで活用するか軟泥で墓地を食べるかを迷う場面、手札から展開するかロットロで捨てて活用するか迷う場面、ヴァロルズの再生要員など、ヴァロルズに関係したプレイングが難しいと思った。

ロットロ軟泥の自給自足は強いけど、そもそも自給自足しなくても強いw
軟泥は緑頂点がないと弱いみたいなことも言われてたけど、普通に使われてるし、ISD落ちた後も使われそう。

とにかくシナジーが多くて除去耐性もそこそこ、再生と除去、ライフ回復でビート相手にも戦えるので、調整と練習次第では普通に強そうと思った。
ただ、同じような特徴のあるデッキがドランクラッツなので、あえてゴルガリにこだわる必要はないかも……
もう2日前のことですが。

FNMで使ったデッキは黒コン。
劣化ゴルガリコンみたいな構成だけど、一回使いたかった。

以下デッキリスト。

4 吸血鬼の夜鷲
4 ゲラルフの伝書使
4 冒涜の悪魔

3 悲劇的な過ち
3 血の署名
2 夜の犠牲
2 破滅の刃
1 漸増爆弾
3 殺害
3 ヴェールのリリアナ
1 血統の切断
3 もぎとり
2 堕落

23 沼
2 変わり谷

サイド
1 破滅の刃
1 もぎとり
2 墓所への乱入
1 トーモッドの墓所
2 強迫
1 脳食願望
2 地下世界の人脈
1 ヴェールのリリアナ
2 死の支配の呪い
2 漸増爆弾



1R 黒コンミラーで不毛な争い。
こちらが相手のエンチャ・ファクトに対応できず負け。1-2。

2R グルールビート
初心者っぽいデッキだった。2-0。

3R トリココン
火力、打ち消しがきつかった。0-2。


FNMプロモは手に入らなかったものの、余っていたプロモ哄笑者をはいて
プロモディミチャをゲット。



FNM後はM14ドラフト。
白緑で1-2。M14ドラフトは1-2しかしてないw

以下デッキリスト

11 平地
6 森
1 精霊への挑戦
1 巨大化
1 歩哨スリヴァー
1 キャパシェンの騎士
1 天使の壁
2 天界のほとばしり
2 捕食スリヴァー
1 鋼体スリヴァー
1 陽動の達人
1 放逐する僧侶
1 ルートワラ
1 獣の代言者
1 トロール皮
1 剣の壁
1 轟くベイロス
1 包囲マストドン
1 暁駆けの騎士
2 セラの天使
1 森生まれのビヒモス
1 カロニアのハイドラ
1 敬虔な祈り

サイド
1 レインジャーの悪知恵
1 キャパシェンの騎士
1 帰化
1 武勇の誇示


カロニアのハイドラ、敬虔な祈りにセラ天2枚と、割とパワーのありそうなデッキに。
構成的には2マナが多くてあとはちょっと重いみたいなものになりました。

1-2に敬虔な祈りをもらって、白いけるか?と意識。
二色目に緑をやってたら3パック目でカロニアのハイドラ取れてラッキー。

当たったアーキタイプは、黒緑、黒赤、青黒で黒ばっか!
それぞれ、1-2、1-2、1-2でした。

順位は8位中5位で生命散らしのゾンビ等をゲット。
カロニア、テューン、軟泥、谷、生命散らし×2、屍術師、鬼斬と、レアの出が良かった。


今回は黒以外の色でドラフトができました。普段使わない色が使えるのもドラフトの楽しみですね。
新環境最初のFNMは、普段から調整していたジャンドゾンビで参戦!

したんですが、本当はモダンに参加する予定でした……

今回のモダンは人数が揃わず卓が不成立に……

モダンは回す機会が少ないから、できるだけ出たかったな~


さて、スタンのデッキはジャンドゾンビなんですが、当初注目していた生命散らしのゾンビは、調整の結果、メインに2枚、サイドに1枚に。

オルゾヴァの贈り物は生命散らしのために全部抜いていたのですが、ビートに対する耐性を高めたかったので、メインに1枚。サイドに1枚に。
実際にこれで勝負の大勢が決まることもありました。

その他、漁る軟泥への対策を考えた結果、真髄の針をサイドに1枚採用。
針であれば軟泥もまとめてただの熊になってくれる!……はず。

しかし今日も軟泥は見ませんでした。

他には、墓所這いとのシナジーを考えて変わり谷を1枚沼の枠に差してみたのですが、
元々がマナサポートの無い3色ビートダウンのため、谷のスロットが厳しく、採用する価値よりもマナベースの安定を優先すべきと判断。


そんなこんなで以下調整後のデッキリスト

4 墓所這い
4 戦墓のグール
4 悪名の騎士
4 ロッテスのトロール
4 ゲラルフの伝書使
4 屑肉の刻み獣
2 生命散らしのゾンビ
4 ファルケンラスの貴種

3 怨恨
3 硫黄の硫弾
1 オルゾヴァの贈り物

4 血の墓所
4 竜髑髏の山頂
4 草むした墓
4 森林の墓地
1 踏み鳴らされる地
3 魂の洞窟
3 沼

サイド
3 死儀礼のシャーマン
1 真髄の針
3 吸血鬼の夜鷲
1 生命散らしのゾンビ
1 夜の犠牲
1 殺害
2 突然の衰微
1 オルゾヴァの贈り物
2 殺戮遊戯


戦績は
1R 白青クロックコントロール ○×○
2R 白黒人間・トークン ○○
3R バントオーラ ID (多分負ける)

で勝ち越しのプロモゲット!


1Rはテンポゲー
洞窟で打ち消しをケアしたり、デルバーに除去が当てられれば勝てると言う感じ。
クリーチャー主体なので沈黙が辛い。

2Rは悪名の騎士や生命散らしのゾンビ、ロットロ等の回避能力が効いて勝ち。
相手の土地事故にも助けれらた。

3Rはフリーで回してみた結果、先制攻撃や絆魂で分からされる。
衰微等の除去を引けるか次第の相手ですね。


このように、生命散らしのゾンビで抜きたいカードの多いミッドレンジ系には当たらず、怯えていた軟泥も出されず、お気に入りのゾンビデッキで勝ちを拾う結果になりました。

リーグ戦でグルールやラクドスにボコられ、ゴルガリコントロールをメインに乗り換えることも考えていたので、調整の結果が出て(?)単順に嬉しかったです。

生命散らしのゾンビは場が膠着すれば威嚇が強いのですが、防御力の低いゾンビデッキでは膠着が起こりにくく、生命散らしもブロックに回ることが多々。
上手くハンデスとして機能しないなら、ゲラルフや刻み獣の方が強力に感じました。

オルゾヴァの贈り物は好きなカードでもあるのですが、本当に強い!
構築でももっと使われてほしいカードです。

このデッキは構成としてもなかなか気に入っているので、ISDがスタン落ちするまでゾンビデッキを使う希望が見えました!



さて、プロモラクドスの哄笑者が余っているので、他のFNMプロモとトレード募集中です。
リーグに参加しているので良かったら相手してください!

20日はゴルガリコントロールで4-1
デッキが強かった。
前にも数回使ったことのあるデッキだけれど、今回は流行りのボーラスの信奉者3積み、死体焼却なしの型を使用。

対戦したデッキは
白青クロックコントロール(3戦)
グルールアグロ
トリコ奇跡コン
で、白青クロックコンに1敗。

デッキとして大振りなアクションが多いのでカウンターが多めのデッキには不利になってしまう印象。
ムーアランドのスピリットトークンもきつかったです。
サイドに死の支配の呪いを積んでなかったことと、ヴラスカが土地を割ってくれないのが理由……


22日は生命散らしのゾンビ入りのジャンドゾンビを使用。
でも戦ってくれた相手がエスパーコンと迷路コンだったのでほとんど仕事することはありませんでした……

あと、ゾンビデッキ最大の敵と仮想している漁る軟泥入りのデッキとも戦えなかったので、それは次の機会に期待。
漁る軟泥を前にゾンビデッキは心を折られてしまうのでしょうか!?


エスパーコンとは後でゴルガリコンでも戦ったものの、構築ミスや計算間違いでサイド後うっかり土地22に……流石にデッキが回らずに負け。

除去が腐りやすいことや、カウンターが多いことからも、相性的に良くはない相手だったでしょうか。


今後のリーグでもこれらのデッキを回していこうと思うので、GPに向けてゾンビデッキや黒の濃いコントロールを相手に調整したいという方はぜひ遊びましょう!

GPでは、軟泥入りの緑系ビートが増えれば、黒コン系もメタの一角に食い込むのでは?!
ラクドスアグロと言った方が良いのかは分かりませんが、ファルケンラスの貴種をマナカーブの頂点にした、黒タッチ赤の構成のビートダウンで参加。
ラクドス・ミッドレンジと呼べるほどミッドレンジではないけれど、
6月13日に日本語公式でラクドス・ミッドレンジと紹介されていた型の派生系です。

リストはオリジナルではなく、MOで流行っていた型のコピー。
ただしサイドの冒涜の行動は持っていなかったので殺戮の波を代わりに投入。
以下そのリスト。

Main Deck:60
4 墓所這い
4 戦墓のグール
4 血の芸術家
4 悪名の騎士
2 血の座の吸血鬼
1 血の公証人
4 ゲラルフの伝書使
3 吸血鬼の夜鷲
4 ファルケンラスの貴種

1 電謀
3 悲劇的な過ち
2 灼熱の槍
1 反逆の印

9 沼
4 魂の洞窟
4 血の墓所
4 竜髑髏の山頂
2 ラクドスのギルド門

Sideboard:15
2 士気溢れる徴集兵
2 強迫
2 脳食願望
2 火柱
1 電謀
2 ラクドスの魔除け
2 反逆の印
2 殺戮の波

2012年のGP名古屋前に存在したラクドス・ハスクに先祖返りしたような型です。
ヘルカイト、ヘルライダーは投入されておらず、
吸血鬼の夜鷲がメインから採用されていることが特徴でしょうか。



戦績は
グリコン ××
ジャンドゾンビ ×○○
ナヤミッドレンジ ○○

で勝ち越し。

使った感想としては、
夜鷲の採用と速攻クリーチャーの数が少なくなっていることから、従来に比べコントロールとの相性が悪くなっていると感じました。
あと初戦のグリコンにはゾンビの弱点の静電術師にメインから焼かれてげんなり。
フリーでエスパーコンとも相手をしてもらいましたが全然勝てず……

普段よく使っているジャンドゾンビと比較すると、ロットロや刻み獣のようなコントロールに強く、かつクロックを早めるクリーチャーがいないことがこの結果の差に表れているように感じます。


最近のゾンビはゴルガリカラーが増えているようなので、上記のクリーチャーが使えることからも、そちらも試してみたいと思ったり。
使用デッキは青黒ゾンビ。何気に青黒ゾンビを使うのは初。以下デッキリスト。

6 沼
4 水没した地下墓地
4 湿った墓
4 ディミーアのギルド門
3 魂の洞窟
1 島

2 スラルの寄生虫
4 墓所這い
4 雲ヒレの猛禽
4 グールの解体人
4 スカースダグの高僧
4 ゲラルフの伝書使
4 戦墓の隊長
4 死体の道塞ぎ
4 冒涜の悪魔

4 急速混成

サイド
3 強迫
4 吸血鬼の夜鷲
2 亡霊招き
2 トーモッドの墓所
2 悲劇的な過ち
1 夜の犠牲
1 殺害

4積みだらけの雑な構成です。
愚直なゾンビートの他、ラプターを進化させたり、ハイプリでデーモンを連打したりと、個人的に回していて楽しいデッキでした。
グールの解体人と死体の道塞ぎという2大微妙カードも、ゾンビ、ラプター、ハイプリの全てとシナジーがあり、意外に活躍。
しかし、デッキリストの通り、クリーチャー単体のカードパワーが低かったり、外人さんに説明が面倒そうなカードが多かったりと、フライデーではあまり使いたくないデッキでもあります。


戦績は
屈葬入りドランミッドレンジ(?)に2-1
エスパーコンに2-1
赤グルールに0-2
の2-1でした。

デッキ云々以前にプレイングがひどすぎて、戒めのために列記すると
・進化を忘れてはいけない(クリーチャーを出す順・タイミング)
・デーモンの誘発タイミング
・ハイプリとハスク台、コンバットの絡め方
・亡霊招きを撃つタイミングとマナの残し方
等々。

回し慣れてないデッキは怖いですね。あとスタンもちょっと久しぶりだったのか、修復や全体除去、ヘイスト持ちのケアが雑に。

でもハイプリのようなカードは使うのが難しい分、コンバットや盤面を複雑にして、プレイングの巧拙を展開に反映させられるので、頑張って使いたいカードでもあります。

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