3/31 ツクールフェス『Deadsend』
2017年3月31日 ツクール
前々から書いていた通り、3月の末日も末日に拙作を公開しました。
既にプレイされている方はありがとうございます。
タイトルはDeadsendです。
(Deadendではないです。念のため。)
ツクール作品を公開するのは何気に初めてなので、恥ずかしいといえば恥ずかしいです。
改めて説明すると、3DSで無料でダウンロードできる『RPGツクールフェスプレイヤー』内の「通信」→「投稿作品のダウンロード」→「みんなの作品」からタイトル等で検索して頂ければ遊べると思います。
(コンテストではなく一般で公開しています)
ニックネーム/作者IDはそれぞれ
ネクロ/32766 です。
こちらからも検索できると思います。
製作時間は242時間、使用メモリは1044088(残り:1053064)。
前にも書いた通り想定プレイ時間は1時間程度。
それ以上遊んでもらえれば作者冥利に尽きます。
作ってみた感想としては、ストーリーと演出とグラフィック(ツクールフェスではマップ)とシステムとレベルデザインと……
どれもを手掛けてバランスを取るのは大変でした。
リソース的には上記の通り容量の半分程度しか使えずに風呂敷を畳んでしまったので、困窮することはなかったけれど、特技や装備はこれ以上ボリュームを出すと足りなくなっていたとは思います。
その他不具合報告や感想を頂けると嬉しいです。
既にプレイされている方はありがとうございます。
タイトルはDeadsendです。
(Deadendではないです。念のため。)
ツクール作品を公開するのは何気に初めてなので、恥ずかしいといえば恥ずかしいです。
改めて説明すると、3DSで無料でダウンロードできる『RPGツクールフェスプレイヤー』内の「通信」→「投稿作品のダウンロード」→「みんなの作品」からタイトル等で検索して頂ければ遊べると思います。
(コンテストではなく一般で公開しています)
ニックネーム/作者IDはそれぞれ
ネクロ/32766 です。
こちらからも検索できると思います。
製作時間は242時間、使用メモリは1044088(残り:1053064)。
前にも書いた通り想定プレイ時間は1時間程度。
それ以上遊んでもらえれば作者冥利に尽きます。
作ってみた感想としては、ストーリーと演出とグラフィック(ツクールフェスではマップ)とシステムとレベルデザインと……
どれもを手掛けてバランスを取るのは大変でした。
リソース的には上記の通り容量の半分程度しか使えずに風呂敷を畳んでしまったので、困窮することはなかったけれど、特技や装備はこれ以上ボリュームを出すと足りなくなっていたとは思います。
その他不具合報告や感想を頂けると嬉しいです。
3/23 ツクールフェス
2017年3月23日 ツクール幾多のモチベーションの危機を乗り越え、現在完成に向けて製作中。
計画通り……とはいかず、3月末の公開予定に合わせて内容をカットした部分もあるけれど、その甲斐(?)あって進捗としては拾い残したサブイベントの補完とバランス調整を残すところ。
製作時間は約219時間で、ゲームとしては当初予定していた通り1時間程度遊べるものにはなったかと。
公開したとして、完全版なるものを作るかは不明。
そもそも完全版を作ろうとすると完成しない可能性もあるし、一応次回別作品の構想もあるし、いい加減モダン(MTG)に本腰を入れたいというのもあるし。
製作のノウハウ的なものを書くと、イベント戦闘の敗北時に戦闘分岐でゲームオーバー処理を入れていないと、全滅してもそのイベントが全て解決されるまでゲームオーバーにならないというのを割と最近まで知らず、不具合のデバッグをし直す破目に。
あとは前回も書いた並び順の制約で、演出上のややこしさに加え、並び順によって戦闘時の被弾率が変わるみたいな話も聞いて今更どうしようかという感じ。
被弾率やターゲットのアルゴリズムをいじれるのならば良いけれど、ツクールフェスは本当に戦闘周りがガバガ&必要な情報が開示されていないので、何かするたびに「戦闘のデザインには深入りしないが吉」という結論に帰結するのが悲しい。
こうやって書いていると毎回不満点が協調されがちではあるけれど、トータルでは良作と評価しているのでその点は改めてフォローしておきます。
計画通り……とはいかず、3月末の公開予定に合わせて内容をカットした部分もあるけれど、その甲斐(?)あって進捗としては拾い残したサブイベントの補完とバランス調整を残すところ。
製作時間は約219時間で、ゲームとしては当初予定していた通り1時間程度遊べるものにはなったかと。
公開したとして、完全版なるものを作るかは不明。
そもそも完全版を作ろうとすると完成しない可能性もあるし、一応次回別作品の構想もあるし、いい加減モダン(MTG)に本腰を入れたいというのもあるし。
製作のノウハウ的なものを書くと、イベント戦闘の敗北時に戦闘分岐でゲームオーバー処理を入れていないと、全滅してもそのイベントが全て解決されるまでゲームオーバーにならないというのを割と最近まで知らず、不具合のデバッグをし直す破目に。
あとは前回も書いた並び順の制約で、演出上のややこしさに加え、並び順によって戦闘時の被弾率が変わるみたいな話も聞いて今更どうしようかという感じ。
被弾率やターゲットのアルゴリズムをいじれるのならば良いけれど、ツクールフェスは本当に戦闘周りがガバガ&必要な情報が開示されていないので、何かするたびに「戦闘のデザインには深入りしないが吉」という結論に帰結するのが悲しい。
こうやって書いていると毎回不満点が協調されがちではあるけれど、トータルでは良作と評価しているのでその点は改めてフォローしておきます。
2/14 ツクールフェス
2017年2月14日 ツクール現在製作時間182時間程で使用容量が約81500。
進捗としては年末年始ブーストが切れればこんなものか。
容量的には1/3使用した程度だけれど、最初のデータベースでガツンと使って、後は使用に応じて緩やかに減っていくので今のところ不安では無い。
製作していくうちに、一番厄介なのはパーティの並び順の仕様であることに気付く。
ご丁寧に、パーティを並び替えれば先頭のキャラ含め移動時のグラフィックも並び替わってしまう仕様と、戦闘不能になったキャラは人魂になって後列に並ぶという全く嬉しくない仕様のために、先頭のキャラを固定することが難しい。
結果として、主人公が喋っている風に演出したい、あるいは主人公にエフェクトを表示したいのに、主人公が先頭から外れてしまって意図しない演出になってしまうこともある。
対策としてはイベント時に強制的に意図する形に並べ替えたり、蘇生の処理を挟んだり、暗転さして並び替わっても違和感が無いように演出したりと方法はあるものの、少なからずテンポを損ねることになってしまうので悩ましい。
こういう仕様に対する挑戦は、えてして敗北に終わった末にモチベーションを損ねることになりやすいので妥協しているけれど、表示を選べるようにしてくれていても良かったのでは、とは思う。
投稿/公開の目処については、クオリティアップの為に三月末になりそう。
自己満足とはいえ、他人が時間をとって遊ぶことを考えるとできる限りのことはしたいし、後で完全版を投稿しても一からは遊んでもらえないでしょう……っていう。
投稿期日を定めているのは完全に自分のモチベーションの為だけれど。
あとコンテストに関して、自分の作品はサンプルゲームを下地に何ができるか把握しながら換骨奪胎していったものなので、規約に反しているのでは疑惑……
なのでコンテストには投稿しない可能性が高い。
拙作はゲームとしては普通のファンタジーRPGです。
詳しく語り過ぎると野暮だけれど、「旅してる感」を意識して作っているつもり。
最後にツクールフェス自体だけれど、一作作るのに180時間以上つぎ込むぐらいには良ゲーだと思うので、興味と根気がある人はやってみてください。
(興味があるだけの人にはハードルが高い)
進捗としては年末年始ブーストが切れればこんなものか。
容量的には1/3使用した程度だけれど、最初のデータベースでガツンと使って、後は使用に応じて緩やかに減っていくので今のところ不安では無い。
製作していくうちに、一番厄介なのはパーティの並び順の仕様であることに気付く。
ご丁寧に、パーティを並び替えれば先頭のキャラ含め移動時のグラフィックも並び替わってしまう仕様と、戦闘不能になったキャラは人魂になって後列に並ぶという全く嬉しくない仕様のために、先頭のキャラを固定することが難しい。
結果として、主人公が喋っている風に演出したい、あるいは主人公にエフェクトを表示したいのに、主人公が先頭から外れてしまって意図しない演出になってしまうこともある。
対策としてはイベント時に強制的に意図する形に並べ替えたり、蘇生の処理を挟んだり、暗転さして並び替わっても違和感が無いように演出したりと方法はあるものの、少なからずテンポを損ねることになってしまうので悩ましい。
こういう仕様に対する挑戦は、えてして敗北に終わった末にモチベーションを損ねることになりやすいので妥協しているけれど、表示を選べるようにしてくれていても良かったのでは、とは思う。
投稿/公開の目処については、クオリティアップの為に三月末になりそう。
自己満足とはいえ、他人が時間をとって遊ぶことを考えるとできる限りのことはしたいし、後で完全版を投稿しても一からは遊んでもらえないでしょう……っていう。
投稿期日を定めているのは完全に自分のモチベーションの為だけれど。
あとコンテストに関して、自分の作品はサンプルゲームを下地に何ができるか把握しながら換骨奪胎していったものなので、規約に反しているのでは疑惑……
なのでコンテストには投稿しない可能性が高い。
拙作はゲームとしては普通のファンタジーRPGです。
詳しく語り過ぎると野暮だけれど、「旅してる感」を意識して作っているつもり。
最後にツクールフェス自体だけれど、一作作るのに180時間以上つぎ込むぐらいには良ゲーだと思うので、興味と根気がある人はやってみてください。
(興味があるだけの人にはハードルが高い)
1/15 ツクールフェス
2017年1月15日 ツクール コメント (2)世間のツクラーにとっては既知のテクニックなのかもしれないけれど、
「場所移動」→移動先に開始条件を「イベントからふれたとき」にしたイベントを設置することで、擬似的に「そのマップに移動したときに始まる自動実行のイベント」を作れることを知って驚愕。
フラグ管理の手間とかリソース節約とかを考えると、目から鱗というか驚愕というか、世界が変わった感がある。
そもそもの事象として「イベントからふれたとき」じゃないだろ!という突っ込みもあるが。
他にもMTGでいうところの状況起因処理的なやつの仕様(というか綾?)で、
「自動実行」で繋いだ場合と「イベントの引き継ぎ」で繋いだ場合で処理が違ったり、はたまたどこまでが状況起因的に処理されるのか(全滅の判定? 乗物への搭乗? グラフィックの差し替え等)が把握できてなかったり掌握したりで、
手探りながらも表現の幅の増加を楽しんでいる。
割とこういうところこそ「ツクール」というゲームにおけるプレイングスキルの向上であるので、仕様の難点を許容はできなくとも受容はしつつある自分がもどかしい。
最後に進捗状況はというと、マップを作ったりデータベースをいじったりしているおかげで本筋のボリュームがほとんど増えていないのが悩み。
「場所移動」→移動先に開始条件を「イベントからふれたとき」にしたイベントを設置することで、擬似的に「そのマップに移動したときに始まる自動実行のイベント」を作れることを知って驚愕。
フラグ管理の手間とかリソース節約とかを考えると、目から鱗というか驚愕というか、世界が変わった感がある。
そもそもの事象として「イベントからふれたとき」じゃないだろ!という突っ込みもあるが。
他にもMTGでいうところの状況起因処理的なやつの仕様(というか綾?)で、
「自動実行」で繋いだ場合と「イベントの引き継ぎ」で繋いだ場合で処理が違ったり、はたまたどこまでが状況起因的に処理されるのか(全滅の判定? 乗物への搭乗? グラフィックの差し替え等)が把握できてなかったり掌握したりで、
手探りながらも表現の幅の増加を楽しんでいる。
割とこういうところこそ「ツクール」というゲームにおけるプレイングスキルの向上であるので、仕様の難点を許容はできなくとも受容はしつつある自分がもどかしい。
最後に進捗状況はというと、マップを作ったりデータベースをいじったりしているおかげで本筋のボリュームがほとんど増えていないのが悩み。
RPGツクールフェス
2017年1月4日 ツクール2016年のまとめとか新年の挨拶とか考えたり考えなかったりしていたら、もう4日になってしまいました。
本題ですが、シリーズをGB、4、5、DSとやってきた中で一番順調に作成が進んでいるので良作だと思います。
一応不満点はあるものの、こういう理想を求めるゲームは本当に求めるとキリが無いので、そこはそういうものだと思って目を瞑っています。
それでもなお不満点を書くと戦闘と音響の2つ。
・戦闘バランスの調整しにくさ
ダメージ算出や状態異常の仕様がきちんと公開されていない(そもそもそこをいじれない)。
ステータスのコントロールのしにくさ。
・音響
たまにSEやBGMが再生されない(更新で直った? 再現性は低い)。
謎のエコーが気になる。
ぐらいです。
さて、自分の作成状況は町2.5個、ダンジョン3個作ったぐらいでフラグも容量も1/4ぐらいしか使っていないので完成はまだ遠い状況。
無駄に120時間も食ってしまいました。
容量に限らず制限要因は多いですが、1時間ぐらいは遊べる容量にしたいですね。
投稿・公開は……まずは完成させるところから。
コンテスト(?)それ自体は目的ではないものの、自分の目標として応募締め切りの3月までには完成させたいと思います。
本題ですが、シリーズをGB、4、5、DSとやってきた中で一番順調に作成が進んでいるので良作だと思います。
一応不満点はあるものの、こういう理想を求めるゲームは本当に求めるとキリが無いので、そこはそういうものだと思って目を瞑っています。
それでもなお不満点を書くと戦闘と音響の2つ。
・戦闘バランスの調整しにくさ
ダメージ算出や状態異常の仕様がきちんと公開されていない(そもそもそこをいじれない)。
ステータスのコントロールのしにくさ。
・音響
たまにSEやBGMが再生されない(更新で直った? 再現性は低い)。
謎のエコーが気になる。
ぐらいです。
さて、自分の作成状況は町2.5個、ダンジョン3個作ったぐらいでフラグも容量も1/4ぐらいしか使っていないので完成はまだ遠い状況。
無駄に120時間も食ってしまいました。
容量に限らず制限要因は多いですが、1時間ぐらいは遊べる容量にしたいですね。
投稿・公開は……まずは完成させるところから。
コンテスト(?)それ自体は目的ではないものの、自分の目標として応募締め切りの3月までには完成させたいと思います。