先発予告通り、凡百のゾンビ使いを震撼させた《屋根の上の嵐》ことRooftop “storm”をフィーチャーしたデッキを携えて参加!


以下デッキリスト

4 墓所這い
4 墓所破り
4 臓物の予見者
4 戦墓の巨人
2 ティマレットの召使い
1 セドラクシスの錬金術師
3 ゲラルフの伝書使
2 戦墓の隊長
1 アンデッドの大臣、シディシ

1 ゾンビの横行
4 謎の石の儀式
1 雲石の工芸品
4 侵入警報
1 屋根の上の嵐

4 新緑の地下墓地
4 汚染された三角州
1 霧深い雨林
3 草むした墓
1 湿った墓
1 繁殖池
3 沼
1 森
1 島
1 黄昏のぬかるみ
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2 魂の洞窟
1 変わり谷

サイドボード
1 魂の洞窟
4 ロッテスのトロール
1 ティマレットの召使い
1 真髄の針
1 自然の要求
1 喉首狙い
3 突然の衰微
2 ゴルガリの魔除け
1 大渦の脈動


《嵐》でコストを踏み倒して呪文を唱えまくることと、《戦墓の巨人》でキャストの度にゾンビを出しまくることから考えても、ストームデッキと称して何ら問題あるまい(強弁)

とはいえその実、デッキの核となるのは《墓所破り》と《侵入警報》のシナジーであり、《屋根の上の嵐》と《謎の石の儀式》は役割が似通っているがために調整過程で《嵐》は1枚になってしまった。
実質ゾンビアラーム。


戦績は1-2。

1R エスパーメンター ××
1G 審問連打されるも土地ばかり引いていて、得しているのか損しているのか分からないうちに負け。
2G なんか普通に動きが弱くて負け。

2R SCZ ×○○
1G 相手の打点が高過ぎて全然間に合わず負け。
2G 相手がトリマリで勝ち。
3G 相手がライフ払いまくったのでクリーチャーを除去して先に殴って勝ち。

3R 古代の聖塔アグロ ××
1G 嫌な予感がしながら置いたアラームが案の定相手のマナクリを励起して速やかにボコられ負け。
2G 相手の打点が高く、墓所破りでドローする為のライフも足りなくなって負け。


デッキの動きを解説すると、召喚酔いの解けた《墓所破り》とクリーチャー2体+《謎の石の儀式》+《侵入警報》で手札を全てゾンビトークンに変換可能になり、ゾンビが3体並べばライフの続く限りドローとゾンビ生成を反復できる。

そこで《墓所破り》起動コストを《ティマレットの召使い》(神啓でドレインの3マナゾンビ)に充てれば、後はほぼ無限ドレインで勝ちである。

その他《臓物の予見者》と《墓所這い》で《侵入警報》を誘発させつつ占術を進めたり、《戦墓の隊長》でライフロスを狙ったり、《雲石の工芸品》で《ゲラルフの伝書使》のバウンスを繰り返したりというコンボルートも。

《屋根の上の嵐》は《予見者》+《墓所這い》や《工芸品》+《ゲラルフ》のコンボパーツにはなるものの、その重さと概ね《謎の石の儀式》で十分であることから1枚にまで減ってしまった。

なおデッキの強さに関しては戦績の通りのザコなので解体が決定しました。
今回参加者が奇数だったのでザコ電波デッキでByeを踏むという寒い展開にならなかったのが救い。

《謎の石の儀式》+《侵入警報》や、《墓所破り》というコンボパーツにも成り得る優秀なゾンビに関しては可能性を感じるので、EDHで頑張ってください。
使用デッキは久々のこれ。
http://kuromana.diarynote.jp/201403010937121766/
グリッサコントロール(グリコン)ともゴルガリマーケットとも。

高知のメタ的に、トークンやソウルシスターズにナヤ系と、2種類の爆発物と《ファイレクシアの十字軍》のプロテクションが刺さる相手が多いので、そろそろ使い時かと思い選択。
《漸増爆弾》を増量したり青がいないので《魂の洞窟》を抜いたりと細部に変更はあるものの、概ね同じ構成。


が、戦績は1-2。

1R WBトークン ○○
1G 交易所でラチェボを拾い続けて勝ち。
2G グリッサでラチェボを拾い続けて勝ち。

2R Br格闘抹消者 ○××
1G リソース破壊からマウント取って勝ち。
2G ゲラルフとかいうファイクルと除去の天敵に対処できず負け。
3G 消耗戦から、相手に鞭打ち悶えが着地して大抵がフィニッシャーになる状態になって負け。

3R GU感染 ×○×
1G クリーチャーを殺すことに執心するあまりラチェボで怨恨を割るという選択が浮かばず、墨蛾に一撃で殺されて負け。
2G クリーチャーを全部除去して勝ち。
3G 除去ハンキープするものの、墨蛾の絶妙な除去耐性で1体を殺しそびれて負け。


3Rの1ゲーム目はほぼほぼ勝っていただけに悔やまれる。
しかも相手も《漸増爆弾》で《怨恨》が割られるという発想が無かったらしく、お互いがミスプレイした結果僕が負けるというw

《仕組まれた爆薬》は強いには強いものの、かつては《死儀礼のシャーマン》で色マナを稼ぐことも多かっただけに若干の使い辛さが。

サイドボードは例によって《ゴルガリの魔除け》を入れて、《石のような静寂》への耐性を上げている。

あと今回は関係無かったけれど、《処刑人の薬包》は新旧エムラクールをインスタントタイミングで除去できるという点で意外に活躍することがある。


《交易所》とか《ナイレアの弓》とかのアーティファクトも好きなので、メタが良い感じになればまた使いたい。
少し前に《終わりなき従順》(召集付きリアニスペル)をフィーチャーしたリアニメイトデッキを組んだものの、「遅い・脆い・弱い」の三拍子が揃ってしまったので自らボツにした、その案というか残骸。


以下デッキリスト

4 サテュロスの道探し
3 炎の血族の盲信者
4 グリセルブランド

4 信仰無き物あさり
3 ゾンビの横行
4 神々との融和
3 謎の石の儀式
4 未練ある魂
4 堀葬の儀式
4 終わりなき従順

23 土地


《ゾンビの横行》等で墓地を肥やしながらクリーチャーを増やす→《終わりなき従順》等で《グリセルブランド》を釣る→《グリセルブランド》で14枚引く→《ゾンビの横行》で《終わりなき従順》を除く12枚を捨てる→ゾンビ6体を召集に充てて《終わりなき従順》で《炎の血族の盲信者》を釣る

……という、「ん? でもこれ《盲信者》釣ってもゾンビタップしてるからそこまで打点は無いよね?」的な香ばしいデッキ。

コンボに手間がかかって動きの無いターンが多いところと、《グリセル》で大量のライフを払った結果「まな板の上の鯉」のごとく死に体を晒すところがマグロたる所以。

ただ大量ドローとゾンビから《従順》をおかわりする動きは胡散臭くて好きなので、そのまま解体するには惜しく思いリストを記録している。

自軍のクリーチャーをアンタップ+速攻付与みたいなクリーチャーがあれば化ける可能性もあるし、もしくは《憤怒》がモダンリーガルになるのでも良いので、未来のカードに期待。

《終わりなき従順》は悪さをしそうな感じはするけれど、クリーチャーを高速大量展開できるならリアニ戦略を採る必要は無いし、速度のある釣竿を求めるなら《御霊の復讐》の方が概ね優秀なので、6マナという重さが無難な調整であることを感じる。


モダンは他にも自ボツデッキがたくさんあります(白目)
使用デッキはBG Rock。
最近弱い変なデッキばかり組んでいたので、たまにはまともなデッキをという理由と、《カリタス》入りの最新の構成を使おうという理由から。


以下デッキリスト

4 闇の腹心
4 タルモゴイフ
3 漁る軟泥
3 台所の嫌がらせ屋
2 ゲトの裏切り者、カリタス

1 殺戮の契約
4 コジレックの審問
3 思考囲い
2 喉首狙い
3 突然の衰微
1 四肢切断
1 英雄の破滅
4 ヴェールのリリアナ
1 大渦の脈動

4 新緑の地下墓地
2 血染めのぬかるみ
1 霧深い雨林
3 草むした墓
2 沼
1 森
4 樹上の村
3 地盤の際
2 黄昏のぬかるみ
1 森林の墓地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

サイド
3 大爆発の魔道士
1 黄金牙、タシグル
1 墓掘りの檻
1 暗黒破
1 黒の太陽の頂点
1 原基の印章
1 ゴルガリの魔除け
1 ナイレアの弓
1 大渦の脈動
2 魂の裏切りの夜
1 滅び
1 忍び寄る腐食


《欠片の双子》禁止前からサイドの構成を弄っていないので、そちらへの対策がやや過剰気味か。

《カリタス》はこれまで《冒涜の悪魔》や《最後のトロール、スラーン》等を入れていたフリースロットにすんなり収まる。


戦績は10人参加の3ラウンドで3-0。

1R レリカリーリトリート ×○○
2R ナヤバーン ○×○
3R ソウルシスターズ ×○○

レガシー回したりダベったりで細かい内容は忘れたけれど優勝でした。


今回は《魂の裏切りの夜》がひたすら強くて、相手がノーケアで対策積んでいないとほぼ自動的に勝てるゲームもあるので、個人的にサイドとして堅い枠。
自分の《闇の腹心》が蒸発したり《台所の嫌がらせ屋》の頑強が実質機能しなくなったりというデメリットもあるけれどそれを上回るリターンがある。

《カリタス》は今更とはいえ強いカードで、対双子の意味が強かった《殺戮の契約》に別の意味を持たせられるのも良い感じだった。
(フルタップで攻撃を誘い、パクト→出てきたゾンビでアタッカーを討ち取ってまたゾンビ等)

ただ相手の墓地にクリーチャーが落ちにくくなる関係上、《漁る軟泥》とは微妙に相性が悪いので、デッキにスロットが必要になった時は《軟泥》から減らしていくと思う。


サイドの練り直しが今後の課題。
GPお疲れ様でした。
僕は先週末はGPはおろか殆んどMTGができなかったので、代わりのネタというか、かつて僕がモダン参入用に用意した黒単感染についてでも。
※2013年頃のデッキです。


以下デッキリスト

4 ファイレクシアの十字軍
4 ファイレクシアの槽母

4 コジレックの審問
4 見栄え損ない
4 カラスの罪
3 喉首狙い
1 破滅の刃
4 精神ねじ切り
2 ルーン唱えの長槍

13 沼
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 吠え歯のうろ穴
4 墨蛾の生息地

サイドボード
4 吸血鬼の夜鷲
4 虚無の呪文爆弾
4 蔓延
3 鞭打ち悶え


今となってはリストととして怪しい部分も多いけれど、当時流行していたトリココントロールに対して《ファイレクシアの十字軍》のプロテクションによる除去耐性と、ハンデスによる妨害が強くて、結構気に入って使っていた。

いじるとすればハンデスの選定で、《カラスの罪》4枚は明らかにデッキを弱くしているので、《ヴェールのリリアナ》や《思考囲い》といったパワーカードに変えるべきである。

他には上位互換が出てしまった《蔓延》→《悲哀まみれ》の変更等。


《ウギンの目》禁止後の現環境では、無事というか何というか古豪ジャンドが王座に返り咲いた感があるけれど、ジェスカイ等の白青系コントロールも一時期に比べ増えている印象なので、またこのデッキも使いたくはある。

ちなみに対ジャンド……というか対《タルモゴイフ》に結構手こずるので除去はそこを意識するべきかと。

ソウルシスターズに対しては《ファイレクシアの十字軍》が無双して気持ち良い。
まずは浜田商店店長さん、レベル1ジャッジおめでとうございます!


さて、《卵》が存在せず、《第二の日の出》も禁止されて久しい今、そう呼んで良いか怪しいところもあるけれど、便宜上サニーサイドアップとしたデッキで夜の帳杯に参加。

前回の交流会で0-4という大敗を喫したのを切っ掛けに、Fourth Sunriseなどという亜流の戯事はやめて、純正元祖本流の構成へ。
エルドラージ隆盛の今、アンフェアデッキとして以前よりは活躍の機が巡って来ているようでもあるし。


以下デッキリスト

1 平地
4 島
4 アダーカー荒原
4 ダークスティールの城塞
4 幽霊街

4 睡蓮の花
2 オパールのモックス
4 彩色の宝球
4 彩色の星
3 テラリオン
2 妖術師のガラクタ
1 写本裁断機
4 胆液の水源
1 錬金術師の薬瓶
4 作り直し
1 青の太陽の頂点
1 ジェスカイの隆盛
4 クラーク族の鉄工所
4 信仰の見返り
4 蔵の開放

サイドボード
4 エーテリウムの彫刻家
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
2 虚無の呪文爆弾
1 黄鉄の呪文爆弾
1 沈黙
2 残響する真実
3 ギラプールの霊気格子
1 イシュ・サーの背骨


本流……とはいえ、変にいじりたくなってしまうのがこの僕で、オシャレ枠に《ジェスカイの隆盛》を採用。

ルーティングでコンボパーツへのアクセスを補助するだけでなく、プレイする機会を逸した《ダークスティールの城塞》や《睡蓮の花》をディスカードしておき、《蔵の開放》でまとめて拾えるのも利点。

ついでにサイドボード後には、《エーテリウムの彫刻家》を巨大にして殴るプランや、《彫刻家》2体をアンタップしまくって《ギラプールの霊気格子》で焼くプランも取れたらなぁと(オーバーキル)。

フィニッシャーは《青の太陽の頂点》で相手にドローによる絶頂とともに昇天してもらう。


戦績は10人参加の3ラウンドで1-2。

1R 赤緑トロン ○×○
1G 相性差というか速度で勝ち。
2G 幽霊街でちょっかいをかけるものの、本来そういうデッキではないし遺産を置かれて動けないうちに負け。
3G (このマッチアップにしては)ぐだるものの、相手が有効な妨害手段を引いてなかったようで勝ち。

2R 白黒トークン ○××
1G ビートされてライフに猶予が無かったもののパーツが揃い勝ち。
2G 石のような静寂で城塞とマナフィルターが機能せず、残響する真実を抱えてモジモジしている間にRIPを重ねられて負け。
3G ハンデスに加え天敵エンチャ2枚で負け。

3R 白青コン ○××
1R 流石に1枚はカウンターされるであろうという想定のもとに、開放と見返りを同一ターンにプレイできる10マナまで伸ばしてコンボスタート、勝ち。
2R RIPを貼られて動けず、瞬唱と列柱に殴られて負け。
3R RIPを貼られるも鉄工所が通ったのでアーティファクトを並べ、全て炉に投げ込んでエムラ召喚。しかし懸念の通りにクリコマでタップを2回繰り返され、6マナ到達→ペス小マイナスで爆破されて負け。
良いゲームでした。


見ての通りメインは取れるけどサイド後は……というデッキ。

ハンデスや除去による妨害であればトップ《蔵の開放》で一気に繋ぎ直すこともできるものの、《石のような静寂》《安らかなる眠り》を有する白いデッキに2回当たったのが運が無かったといえば無かったかな。

とはいえ、在りし日のサニーサイドアップは両カードが存在する環境下でプロツアー制覇という快挙を成し遂げたのだから、一つは腕の差、もう一つは《第二の日の出》という速度の差を感じる。

デッキについて補足すると、《幽霊街》は本来妨害に使うカードではなく、自分の土地を破壊→《見返り》で"アンタップ状態で"再展開という動きをしたり、《ダークスティールの城塞》を対象に起動→破壊されず土地だけサーチという疑似フェッチ的な運用をしたりするカード。

また《妖術師のガラクタ》でライブラリーの底に埋めたカードを浮き上がらせるシャッフル手段として用いることも。

《神聖なる泉》ではなく《アダーカー荒原》を採用しているのは、土地の色マナにそれほど依存しないというのに加えて《見返り》での再展開の際にいちいちショックインしていられないから。
(とはいえ《溢れかえる岸辺》等のフェッチランド採用型では《泉》も普通に採用される)

その他、今回は採用していないが《物読み》採用型だと、コストの決定やマナ能力、呪文の唱え方について理解が不足していると大きく損をすることになるので、全体を通してプレイしているとマジックが上手くなった気になるデッキである。
交流会ということもあり、たまにはカジュアル……というか新しく受信した電波に即したデッキを作ろうと思いアブザンリープ(Leap)なるデッキを作成。

《進化の飛躍/Evolutionary Leap》で《血の芸術家》《ズーラポートの殺し屋》へのアクセスとサクり台を兼ねるデッキである。

よりコンセプトを明確にすると、クリーチャーを《芸術家》系2種ンに絞って《飛躍》でのアクセスを確実なものにしつつ、《未練ある魂》等のトークンで複数展開と《飛躍》でのノイズを消すという構築理論。
あぁ^~魂がぴょんぴょんするんじゃぁ^~


以下デッキリスト

4 血の芸術家
4 ズーラポートの殺し屋
1 カルテルの貴種

1 流刑への道
2 迫撃鞘
4 進化の飛躍
4 苦花
4 無形の美徳
3 突然の衰微
4 未練ある魂
2 ナイレアの弓
2 野生語りのガラク
1 真面目な訪問者、ソリン

4 湿地の干潟
4 新緑の地下墓地
1 吹きさらしの荒野
2 神無き祭殿
2 草むした墓
1 寺院の庭
1 平地
1 沼
2 森
3 活発な野生林
1 黄昏のぬかるみ
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 大天使の霊堂

サイドは考えるのが面倒臭くて()いわゆるジャンクなカード満サイだったので省略。


クリーチャーを絞るとはいえ、0マナ起動のハスクも欲しかったので《カルテルの貴種》を1枚。
軽さと除去耐性的にこれかなと。

《野生語りのガラク》は、初期に《ギデオンの誓い》と合わせて即奥義パターンを考えていた名残。
まぁ単体でもトークンを複数出せるし、3t《未練ある魂》→4t《ガラク》から土地起こして《魂》FB→5t奥義で4/4が4体16点パンチのプランもあるので残留。

《ナイレアの弓》は《飛躍》でぴょんぴょんしすぎたり除去されたりでクリーチャーが売り切れたときを考えてと、接死のまずまずの相性を考えて投入。
ただ使ってみると引きの偏りやすさを悪化させていたので、入れるにしても1枚が限度だったと思う。


戦績は、浜田商店の刺客というか死角というか、とにかくスポンサードされた某氏が使って2-2でした。
The Gateと白黒トークンに勝ちでスライと親和に負けだったかと。

ただ見ていると負けたゲームもプレイで何とかなった感じなので、もしかしたらイケるデッキなのかもしれない。

蛇足ながら僕はFourth Sunriseを使って0-4の虚無でした。


デッキとしての欠点は"噛み合い"で、《無形の美徳》《進化の飛躍》《ナイレアの弓》と引いた時の何もできない具合など筆舌に尽くしがたいものが。

《芸術家》系もこれだけではプレッシャーに欠け、実は並んでもサクり台が無ければ大した脅威では無いことが判明。

《無形の美徳》はトークン戦術と合わせてイージーウィンできるカードではあるものの、《進化の飛躍》でトークンを《芸術家》系に変えるコンセプトとは撞着しており、いっそのことアブザントークンにした方が強いんじゃないかという疑惑も。

もしくはナラー夫妻や《刃砦の英雄》のようなトークンを展開できるクリーチャーへ《飛躍》するデッキに変えるとか。


自分が作ったデッキを他人が使ってくれるというのはこれもなかなかに楽しい体験なので、新作に期待してくれる人は期待してください。


あと3/27に一緒に讃岐守争奪戦に行きたいという方はメールなりコメントなり直接なりで連絡下さい。
一人で遥々松山にて。

エルドラージと親和にも戦えるデッキとして考えた末、ジャンドかマルドゥポックスという結論に。

しかしジャンドは戦えるといっても有利という訳ではなく、土地の管理についても自信が無かったので、大好きな《小悪疫》の使えるマルドゥポックスに。


以下デッキリスト

4 大爆発の魔道士
2 台所の嫌がらせ屋

4 稲妻
2 爆裂+破綻
4 小悪疫
4 終止
4 未練ある魂
2 亡霊の牢獄
3 ヴェールのリリアナ
2 コラガンの命令
2 滅び

4 トロウケアの敷石
4 湿地の干潟
3 神無き祭殿
3 溶岩爪の辺境
2 血の墓所
2 血染めのぬかるみ
2 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2 聖なる鋳造所
2 沼
1 乾燥台地
1 悪臭の荒野
1 平地

サイドボード
3 思考囲い
1 暗黒破
1 摩耗+損耗
1 石のような静寂
1 紅蓮地獄
1 妄信的迫害
2 ラクドスの魔除け
2 神々の憤怒
1 コラガンの命令
1 塵への崩壊
1 粉砕の嵐


ベースはこちら。
http://kuromana.diarynote.jp/201511040607358484/

《ギデオン》を抜いて《亡霊の牢獄》でロックを強化。

どうにも勝っている姿が想像できないけれど、局地戦なら行けるでしょうという謎の自信。


戦績は17人参加の5ラウンドを3-2で9位。

1R 親和 ○○
1G コラコマスモポで更地にして勝ち。
2G ダムネで流しスモポで後続も対処、火力来たら終わりだと思いつつも暗黒破で蓋しているうちに勝ち。

2R ナヤバーン ××
1G 除去の選択が怪しかったけど、まぁ相性もあり負け。
2G 一方的にスピリットトークンが6体並ぶ状況ができるも、先に焼かれて負け。

3R 青白エルドラージ ××
1G 空中生成エルドラージが小悪疫に強すぎて負け。
2G お互いダブマリから小悪疫2、大爆発をキープするも、空中生成と予見者にボコられて負け。

4R ジャンド ○○
1G タルモ山峡でライフが危うかったものの未練ある魂を重ね引いて勝ち。
2G 未練ある魂で序盤を凌いで、6/2の辺境で殴り勝ち。

5R カルドーサナヤ ○×○
1G スモポコラコマで更地にして細いクロックで殴り勝ち。
2G 何もできず先手3tに負け。
3G 除去でクロックを全て捌いて、相手がマナソースばかり引いている間にトークンと辺境で殴り勝ち。


エルドラージに負けているじゃないか!

まぁそこまでランデスを信奉していた訳ではないし、展開力のある相手に対して布告除去の《小悪疫》や3マナでテンポロスしやすい《大爆発の魔道士》は噛み合わないと弱いのは今更の事である。

サイドボードについては、対親和に使えるカードが過剰にありすぎて、ちょっとバランスが悪かったかなと。

メインボードの《稲妻のらせん》をエルドラージのサイズに対抗する為《終止》に変更した分、バーンのようなデッキへの耐性が下がっていたので、ライフ回復ができるカードを入れた方が良かったかもしれない。

《溶岩爪の辺境》は意外と今回活躍したので、二色ミシュラン最弱の汚名を返上できるかと思ったけれど、やはり黒赤という色がネック。

対エルドラージについては、メタるより自分もエルドラージを使った方が良いと思います(思考放棄)

モダン2マナ四天王は《エルドラージのミミック》《呪文滑り》《電結の荒廃者》《タルモゴイフ》。
これが現在のモダン。

ただ個人的には今のエルドラージ環境よりも、《小悪疫》を撃つと軽くなった《宝船の巡航》でリカバーされ、逆にリソース差でハメられるクルーズ・ディグ環境の方が地獄でした。
次の交流会用にネタを暖めておこうかとも思っていたけど、多分その頃には《風切る泥沼》を使いたくて堪らなくなっていると思うので、先にFourth Sunrise(http://kuromana.diarynote.jp/201509220646172482/)の新ヴァージョンを。

◆出発点
フィニッシャーを絞ったFourth Sunriseの面白くない負けパターンとして、1-1で迎えた3本目に《神聖の力線》貼られて《苦々しい試練》が通らずGGとか、《罠の橋》を前に《エムラクール》沈黙とか、フィニッシャーを封殺されるパターンがあった。

勿論こういうパターンをケアしてフィニッシャーをサイドには複数種類用意はしているのだけど、それをメインに入れるとコンボが走り難くなる……
コンボデッキ特有の冗長性の問題でフィニッシャーを絞らざるをえないのが実情だった。

「《願い》みたいなカードがモダンに有ればな~。《きらめく願い》は多色限定だし……」とリストを眺めていると……

ありました。

《研究+開発/Research+Development》

研究/Research (緑)(青)
インスタント
ゲームの外部にある、あなたがオーナーであるカードを最大4枚まで選び、それらをあなたのライブラリーに加えて切り直す。

開発/Development (3)(青)(赤)
インスタント
対戦相手1人があなたがカードを1枚引くことを認めないかぎり、赤の3/1のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この手順をさらに2回繰り返す。


知る人ぞ知るディセンションの分割カード。
《開発》の方は至極どうでも良いとして、《研究》の方はなんとサイドから4枚も(ライブラリーに)持って来れる!
ライブラリーを引ききる前提のFourth Sunriseなら問題ナシ!?


4 エーテリウムの彫刻家
4 交易路
4 クラーク族の鉄工所

4 妖術師のガラクタ
4 彩色の宝球
4 彩色の星
1 地平線の呪文爆弾
1 ギタクシア派の調査
4 マイコシンスの水源
4 胆液の水源
4 予言のプリズム
4 他所のフラスコ
2 錬金術師の薬瓶

1 研究+開発

14 島
1 山

サイドボード
1 研究室の偏執狂
1 ファングレンの匪賊
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
1 残響する真実
4 雲の鍵
1 苦々しい試練
3 ギラプールの霊気格子
3 蔵の開放


ということで、メインボードを圧迫せずにフィニッシャーを増やすことが可能になった。

まぁ《研究》の方も正直、悪さできそうな面白味はあるけども、価格と使用率を考えると納得の微妙性能で、分割カードというのもあって冗談で「オリジナルカード」と言ったら信じられたという笑い話も。

あと《研究》の消極的な活用法として、万が一《エムラクール》らライブラリーの底に埋まっていて、キャストするも追加ターンに入った瞬間死亡……というパターンを踏んでしまったときに、《妖術師のガラクタ》で《研究》を回収→ライブラリー4枚補充でLO負けを回避することも。


サイドの《ギラプールの霊気格子》は基本的に対《石のような静寂》用で、《鉄工所》はじめアーティファクトを塩漬けにされても誘発型能力でドロー→砲台と化したアーティファクトを並べる焦土戦略でワンチャン。

メインに《山》が1枚あるのも、塩漬けにされると赤マナの供給にすら窮するので《マイコシンスの水源》でサーチできるように。


前より色マナの管理がシビアになった上に相変わらずコンボスタートまでに土地事故しやすいけど、暇潰しとしてはオススメです。
10/25のSCG Premier IQで4位にあったやつ。


4 Fulminator Mage
2 Kitchen Finks

4 Lightning Bolt
2 Boom+Bust
4 Smallpox
4 Lightning Helix
4 Lingering Souls
3 Liliana of the Veil
2 Kolaghan’s Command
2 Gideon, Ally of Zendikar
1 Wrath of God
1 Damnation

1 Plains
2 Swamp
3 Arid Mesa
2 Blood Crypt
1 Bloodstained Mire
3 Godless Shrine
3 Lavaclaw Reaches
4 Marsh Flats
2 Sacred Foundry
4 Flagstones of Trokair
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth

Sideboard
2 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize
1 Stony Silence
1 Wear+Tear
2 Rakdos Charm
2 Anger of the Gods
1 Wrath of God
1 Shatterstorm
3 Slaughter Games



10/18にも同じ人が別の大会で7位に入賞していたようで、その時の構成はコラコマ1枚、キッチン、ラスゴを抜いて、《苦花》3枚、《消えないこだま》1枚、サイドは《殺戮遊戯》-2、キッチン+2が入っていた模様。


デッキとしてはかなりボードコントロールに寄せた構成であるのと、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》が目を引く。

ギデオンは《小悪疫》の影響を受けず、かつ相手がリカバーする前に決着を目指せるフィニッシャーとして採用されたのだろう。
マナコストが4であることや初期忠誠度が4であることもモダン環境下では絶妙で、除去スペルに対しては高い耐性がある。
ギデオンはモダンのBG系(というかアブザン)で使われ得るカードだと思っているけど、それはまた別の機会に。


マナベースに関しては、不名誉にも有効色ミシュラランド最弱と呼ばれる《溶岩爪の辺境》3枚。
絆魂のある《乱脈な気孔》の方が良くは思われるが、《トロウケアの敷石》を軸に供される白マナに対し、赤マナと黒マナの要求に応えるにはここが落とし所だったのだろう。

黒マナの要求度が高い割には《乾燥台地》>《血染めのぬかるみ》だったり、《滅び》と《神の怒り》が分散して採用されていることからもマナベースに窮しているのが感じられる。


デッキとしてはポックスらしい嫌らしさはあまり感じず、火力込みで低マナ域での決着を視野に入れているのが分かる。
ただ《コラガンの命令》+《大爆発の魔道士》でのハメはかなり嫌らしい。

このデッキが活躍するヴィジョンはあまり見えないけど、地雷デッキとしていじってみたいとは思う。
前回(http://kuromana.diarynote.jp/201507080701085292/)カンパニー流行期に《冒涜の悪魔》入りBG Rockで突っ込んでしまったフクダは雪辱を固く誓い、今回のCtBMへと乗り込んだのであった。

という訳で、BMO(とGPT神戸@高知)の裏で開催されたChallenge the Big Modernへ参加しに広島まで遠征してきました。
使用デッキは雪辱のBG Rock。


以下デッキリスト

4 闇の腹心
4 タルモゴイフ
3 漁る軟泥
3 台所の嫌がらせ屋
1 永遠の証人

1 殺戮の契約
4 コジレックの審問
3 思考囲い
2 喉首狙い
1 不敬の命令
3 突然の衰微
1 四肢切断
1 英雄の破滅
4 ヴェールのリリアナ
1 大渦の脈動

4 新緑の地下墓地
2 血染めのぬかるみ
1 霧深い雨林
3 草むした墓
2 沼
1 森
4 樹上の村
3 地盤の際
2 黄昏のぬかるみ
1 森林の墓地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

サイド
3 大爆発の魔道士
1 黄金牙、タシグル
1 墓掘りの檻
1 暗黒破
1 黒の太陽の頂点
1 原基の印章
1 ゴルガリの魔除け
1 ナイレアの弓
1 大渦の脈動
2 魂の裏切りの夜
1 滅び
1 忍び寄る腐食


雪辱とか言いつつ、早々にサイドが1枚足りない不具合。
《原基の印章》紛失が発覚し14枚サイドで参加することに。

戦績は57名の6ラウンドで4-2。

1R グリコン ○×○
1G 軟泥で牽制しながらボブでアドを稼いで勝ち。
2G 瞬唱コラコマでアドを稼がれつつクロックも維持され、タール坑も止まらず負け。
3G 相手に除去を使わせて、餌のある状態で軟泥即強化から火力をケアし、そのまま軟泥が対処されず勝ち。

2R 青赤双子 ○○
1G テンポプランでライフ1まで減るも、軟泥で瞬唱をケアしつつライフゲインして勝ち。
2G 相手の土地が詰まり気味で、消耗戦から7/8まで育ったタルモで殴って勝ち。

3R バントカンパニー ××
1G 審問するとカンパニー2枚で無理ゲー臭からのカンパニーでウィットネス捲れて負け。
2G ダブマリで厳しいところにカンパニーからレリカリーが捲れ、珊瑚兜への撤退とのコンボを決められ負け。

4R グリセルショール ×○×
1G 軟泥でルーティングのフラッシュバックを妨害するも、ハンデスを引かずマナが伸び、裂け目の突破からコンボを決められ負け。
2G こちらダブマリで動きが悪かったものの、相手の引きがぬるくて勝ち。
3G 相手ダブマリとハンデスで消耗していたものの、ルーティングからリアニルートに走られ負け。

5R 感染 ×○○
1G マリガンからヴェリアナと土地みたいな甘えキープをしたら、ヴェリアナしかプレイできないうちに負け。
2G 丁寧に除去( )して勝ち。
3G 相手が土地1で止まり勝ち。

6R 黒単ラック ○×○
1G お互いボブボブしたけれど、罠橋を引かれずに勝ち。
2G 相手の罠橋とこちらのヴェリアナで相手の谷をロック、終盤はお互いライフ残り数点でこちらボブあり・相手罠橋ありで、ボブで土地捲り続けて命拾いするものの、結局罠橋除去できるカードを引けずボブ死で負け。
3G タシグルナイレアの弓が完成して執拗にパルスを拾おうとするも微妙なスペルが落ち続け罠橋が割れず、最後はボブで強引に衰微を引くもライフ残り僅か、エクストラターンに入って負け目も十分あったものの、相手が心が折れたのか投了してきて勝ち。
お互い怪しいプレイも沢山あったものの、2~3ゲームはデッキ同士の噛み合いから難しくも熱く、楽しいゲームだった。対戦譜の再現が困難なのが歯痒いぐらい。
それにまさか最後の最後に《小悪疫》を撃たれる側に回るとは思っておらず、やっぱりこのカードに縁があるなと。



デッキの補足、考察、反省


《冒涜の悪魔》の代わりに入ったのは《不敬の命令》と《永遠の証人》。

《不敬の命令》は、《稲妻》の無いBG Rockで残り数点をサックリ削るカードとして、またリアニとライフロスやマイナス修正の組み合わせは単色の《コラガンの命令》のようなもので汎用性が高く、《闇の腹心》で捲っても大して痛くないことから採用。
X=2が使いやすいけど、消耗戦やマナフラッドにも強く、好感触の1枚。

《永遠の証人》は単体でも十分機能する他、《不敬の命令》とシナジーしているのでついでに採用。
メインはマナカーブの頂点が3止まりなことからフラッドに弱く、《証人》のような実際のマナコスト以上の働きをするカードはありがたい。


《黒の太陽の頂点》は3マナから撃てる全体除去として採用。
《台所の嫌がらせ屋》などの頑強持ちもそのまま処理できる他、《悲哀まみれ》等だと+修正を合わせられて回避される感染に対しても-1カウンターのおかげで確実性が高いのがポイント。

《原基の印章》は特に双子に対して強いディッチャ枠で、《やっかい児》からマナタップで強引に《衰微》を撃たされ返しで《血染めの月》を通される……といったパターンも回避できるのが嬉しいところ。
置けばマナを構えなくて良いので動きやすくなることや、自分のヴェリアナで手札が減る分スペルを構えにくいという問題を回避できるのも利点。
《溶接の壺》のある親和やPIG誘発のあるトロン、《アカデミーの廃墟》のある相手には《霊気のほころび》の方が有効なのでメタ次第かと。

《ナイレアの弓》は、今回遂に墓地回収モードが《タシグル》とシナジーして満足。
接死付与も《嫌がらせ屋》や《樹上の村》とシナジーする他、《タルモゴイフ》が睨み合うミラーマッチの解消になり、
+1カウンターモードは《嫌がらせ屋》の頑強ともシナジーし、
飛行に2点モードはデルバーや《やっかい児》、墨蛾等をカウンターされずに除去できる空の守りになる。
更にはエンチャント・アーティファクトなのでタルモのサイズアップに貢献するという多機能性(ワンチャン自分で《衰微》してサイズアップまである)。
上手ぶりたい方にオススメ。


今回のメタは親和やトロンが全然おらず、《喉首狙い》が活きる環境だった。
《終止》も《呪文滑り》に吸われたり《波使い》等のプロテクション赤に阻まれたりと穴があるので相互互換的。
ただ《喉首》もランタンデッキには《呪文滑り》"すら"除去できなくて困るということもある。
《夜の犠牲》は《グルマグのアンコウ》のせいで一気に信頼性が落ちた。

デッキ選択的には悪くなかったけど、カンパニーデッキへの対策をもっと考えたい。

ちなみにジャンドやジャンクではなくロックである理由は自分の好みというのが大きいので、そこまでメタを意識したわけではないけども。

純正BGは2色で安定する……とはいうものの、今の構成は黒マナの出る土地が16枚までで、ダブルシンボルを出すために《黄昏のぬかるみ》や《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》で誤魔化しているのが現状。
黒緑ミシュランの登場が待たれる。


何はともあれ、下の環境はより自分の好きなデッキを選択できるし、今回の遠征も楽しかったです。
他にもモダンで使いたいデッキが3つ4つ。

次回の遠征は未定なものの、交通費が馬鹿にならないので皆一緒に遠征して負担を軽減しましょう!w
日曜のサイドイベントのCtBMT用にデッキを用意していたものの、前日に2013年版のスタンダードを組んで遊んでいたら当日モダンのデッキ忘れるという失態を犯し、ソリティア用に常備していたForth Sunriseで(「それで出るんですかwwww」と酷い煽りを受けながらも)参加することに。


以下デッキリスト

4 エーテリウムの彫刻家
4 交易路
4 クラーク族の鉄工所

4 妖術師のガラクタ
4 彩色の宝球
4 彩色の星
4 マイコシンスの水源
4 胆液の水源
4 予言のプリズム
4 他所のフラスコ
4 錬金術師の薬瓶

1 苦々しい試練

15島

サイドボード
1 研究室の偏執狂
1 ファングレンの匪賊
1 写本裁断機
3 防御の光網
4 雲の鍵
1 信仰の見返り
3 蔵の開放
1 原初のうねり



旧ヴァージョンからフィニッシャーの変更。

元々コンボ完走自体には貢献しない《研究室の偏執狂》はフィニッシャーとしての要件を欠いていた。

つまりは
・コンボ完走に貢献し
・その為にコンボルート中にキャストできる軽さがあり
・1枚でフィニッシャーになる
カードが求められていた。

《青の太陽の頂点》はそれに近い性能を持っていたが、充分なドローをするにはやはり重く、かつ相手を"引き"殺すには捻出できるマナが足りなすぎる。

流石にそんな都合の良いカードは無いかな~とカードリストを漁っていたら……

ありました。
《苦々しい試練/Bitter Ordeal》
(2)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーからカードを1枚探し、そのカードを追放する。その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
墓地ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に墓地に置かれたパーマネント1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)



稀有(というか唯一)な墓地ストーム持ち。
MTG Wikiにも「サニー・サイド・アッブのエンドカードとしても使用できる」と記述されているそれは3マナと軽く、最終的に《妖術師のガラクタ》によって墓地ストームが稼げ、コンボルート中に自分にキャストすることでその完走を助けることも出来た。

そもそもFourth Sunriseの問題点の1つとして、コンボの軸となるパーツ(《鉄工所》《彫刻家》《交易路》)は確実に引くために枚数が必要な反面、必要枚数揃った後は完全な不要牌となるというジレンマがあった。
《苦々しい試練》は必要枚数パーツが揃った後にそれらを"摘出"することが出来、不要牌を引き続けてコンボが止まるという事態の回避に繋がった。

摘出自体はアドではないが、不要牌があろうとライブラリーを引ききらないといけないその欠陥構造上、不要牌が手札に入ろうが追放領域に置かれようが大差無い。

かくしてFourth Sunriseは、奇しくも自分のライブラリーを引ききった後《ガラクタ》を回すデッキへと先祖帰りし、《苦々しい試練》によって黒いデッキとなったのだ!

ちなみにアドバンテージの観点から《ファイレクシアの変形者》も《マイコシンスの水源》へと回帰。


サイドボードは
カウンター対策の《防御の光網》
アーティファクト破壊、ハンデス対策の《蔵の開放》
RIP、力線対策の《研究室の偏執狂》
クリーチャー除去対策の《雲の鍵》
バーン対策の《ファングレンの匪賊》

《蔵の解放》に《信仰の見返り》と《写本裁断機》を加えたプランB、《原初のうねり》と《研究室の偏執狂》で10マナからフィニッシュにかかるプランCも用意していたけど安定性や速度の面から必要無かったかな。

《石のような静寂》を置かれたら《彫刻家》で果敢無いビートを開始するプランZか、あるいは投了を選択しましょう。


戦績は
感染 ○××
呪禁オーラ ×○○
白黒トークン ○○

で意外と戦えました。



プレイングのポイントなんてものはあまり無いけど、ライブラリーが空になったタイミングで《彩色の星》《胆液の水源》を割られると強制ドローで敗北するので早めに処理しておくことと、《鉄工所》を置いてからどのタイミングでコンボを走らせ始めるかぐらい。
コンボ始動が遅いほど安定はするけど、それほどの猶予があるかという問題が。


CtBM本戦(10/11)は今のところ行けそうなので、行く予定の方は声を掛けてください。
交流会のネタデッキに使おうと温めていたモダンのローグコンボデッキが、誤報で知名度の上昇・ネタバレに遭ってしまったようなので僭越ながら記事に。
(誤報の流れやソースについては詳しくないので省略しますが、WMCQ Faraos Copenhagenで4位には入賞していないらしい)


まずはデッキリストから
4 宝物探し
2 ゾンビの横行

3 陰鬱な僻地
3 フェアリーの集会場
24 島
4 聖遺の塔
20 沼

サイドボード
7 島
4 払拭
4 強迫



以上。

デッキ名の通り、《宝物探し》と《ゾンビの横行》と大量の土地(《聖遺の塔》を含む)のシナジーで手札をゾンビに変換するというデッキ。

リストを見るからにあまりに安く洗練されていない(タール坑無しとかサイドの島とか)のは……

このデッキがGoldfishで『$18 (0.5 tix) Modern Zombie Hunt』と紹介されたリストのそのままだからだと思われます。
(こちらの動画付き紹介記事
http://www.mtggoldfish.com/articles/budget-magic-18-and-0-5-tix-modern-zombie-hunt)


マリガン耐性が高いことと、《聖遺の塔》が《宝物探し》のノイズにならずに札枚数の問題を解決しているのが良くできているなと。
逆にサイドは組んでも大抵《宝物探し》のノイズになるので、代わりに大量のゾンビトークンを入れておくのがオススメです!

真面目に組むなら《忍び寄るタール坑》の他に、《ハリマーの深み》や青黒占術ランド、サイドに《ボジューカの沼》も入れるべきかと。

欠点は、見たら分かる脆さや改造のしにくさ、飽きやすさでしょうか。


しかしZombie Huntがこんな形で注目されることになるとは……


最後にせっかくなので、偉大なるTravis Woo氏が構築した別の《宝物探し》デッキとして「48 Lands」を紹介して終わりたいと思います。
http://www.channelfireball.com/articles/modern-48-lands/
オリジンで《錬金術師の薬瓶》という2マナドロー・アーティファクトが増えたので、これまで《マイコシンスの水源》で圧縮していたのを排する構成に。


4 エーテリウムの彫刻家
3 ファイレクシアの変形者
1 研究室の偏執狂

4 妖術師のガラクタ
4 彩色の宝球
4 彩色の星
4 予言のプリズム
4 他所のフラスコ
4 胆液の水源
4 錬金術師の薬瓶
1 精神石
4 クラーク族の鉄工所
3 交易路

12 島
4 ダークスティールの城塞



何故かこれまで入れてなかった《ファイレクシアの変形者》も採用し(だいたい《彫刻家》か《水源》をコピー)、から新ヴァージョンへ。

ここまで来ると計算によって最も安定する構成も算出できそうな気もするけど、数字に強くないので反復試行と感覚で各枚数は決定。


基本的にはソリティア用だけど、サイドボード候補も考えました。


・《雲の鍵》
相手にクリーチャーー除去が多く、《彫刻家》が生き残るのが厳しそうな場合にチェンジ。

・《防御の光網》
《偏執狂》がカウンターされると割とアレなデッキなので、カウンター対策として。
アーティファクトなのも一応ポイント。

・《ぶどう弾》
《偏執狂》カウンターをピンポインで狙ってくる相手対策その2。
《妖術師のガラクタ》でストーム稼ぎは容易。

・《ファングレンの匪賊》
パウパーラーでなければあまり馴染みが無いと思うけど、戦場から墓地にアーティファクトが落ちるたび5点ゲインするすごいやつ。
重さがネックなものの、単純にコンボ達成が間に合わず殴り切られるようなら候補に。

・《原初のうねり》
旧Verでは採用していた短縮突然死ルート。
素で引き切るソリティアに特化したためメインには採用せず。



《マイコシンスの水源》が抜けて基本土地にこだわる必要が無くなったので、土地にはもっと選択の余地があるかもしれない。
フェッチで圧縮とかウルザランドとか。

旧Ver(http://kuromana.diarynote.jp/201501280122065166/)より若干回りが悪く感じるのは気のせいだろうか……
・夜の帳スタンは《衰滅》が手に入らなかったので旧環境のカードのみのアブザンミッドで参加2-2。
赤単スライには瞬殺されました。


・交流会レガシーは罰火ジャンドで2-1。
レガシーのデッキで組めるのがPoxとゾンバードメントだったで、もうちょっとメタにあるデッキを組みたいと思いジャンドを。
モダンイリーガルなカードが強いのは勿論のこと、デュアルランドに支えられたマナベースがなんと心強いことか。
黒マナ出なくて《不毛の大地》を1枚《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》へ変えたけども。


・交流会モダンはずっと構想の有ったメンターPoxで1-2。
どうもこれじゃない感。手札が尽きやすいデッキなのとその重さが微妙に噛んでないか。
回顧ロームみたいなギミックを組み込むか、《僧院の導師》を抜いて普通?の白黒Poxにまとめた方が良いかも。


一応デッキリスト

4 墓所這い
4 恐血鬼
4 潮の虚ろの漕ぎ手
3 僧院の導師
1 グルマグのアンコウ

1 流刑への道
3 思考囲い
1 コジレックの審問
2 喉首狙い
4 小悪疫
2 盲信的迫害
4 未練ある魂
1 四肢切断
3 ヴェールのリリアナ
1 残忍な切断

4 湿地の干潟
2 汚染された三角州
4 トロウケアの敷石
4 神無き祭殿
2 沼
1 平地
1 悪臭の荒野
2 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2 変わり谷

サイド
3 大爆発の魔道士
1 コジレックの審問
1 カラスの罪
1 暗黒破
2 石のような静寂
1 減衰ノマトリックス
3 亡霊の牢獄
1 ヴェールのリリアナ
2 虚空の力線


マナベースがちょっと無理矢理すぎたか。
四国圏内で行われる待望のモダン競技イベントということで、例によってBG Rockで参加。

探査クリーチャーや《包囲サイ》のせいでタフネス5のマークがきついということから《冒涜の悪魔》が強そうだという話を聞き、奇しくも去年のモダンGPで使おうと思っていた(けど使えなかった)デーモン入りのThe Rockにすることに。


以下デッキリスト

4 闇の腹心
4 タルモゴイフ
3 漁る軟泥
3 台所の嫌がらせ屋
2 冒涜の悪魔

1 殺戮の契約
4 コジレックの審問
3 思考囲い
2 喉首狙い
3 突然の衰微
1 四肢切断
1 英雄の破滅
4 ヴェールのリリアナ
1 大渦の脈動

4 新緑の地下墓地
2 血染めのぬかるみ
1 霧深い雨林
3 草むした墓
2 沼
1 森
4 樹上の村
3 地盤の際
2 黄昏のぬかるみ
1 森林の墓地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

サイド
4 大爆発の魔道士
1 黄金牙、タシグル
1 暗黒破
1 倦怠の宝珠
1 黒の太陽の頂点
1 原基の印章
1 ゴルガリの魔除け
1 ナイレアの弓
1 大渦の脈動
2 魂の裏切りの夜
1 忍び寄る腐食

《台所の嫌がらせ屋》と《クルフィックスの狩猟者》で悩んだものの、《狩猟者》はどちらかというと《神々の憤怒》や《紅蓮の達人、チャンドラ》を使うジャンドのカードなのと、《嫌がらせ屋》の除去耐性の方が使われる側としても辛いので《嫌がらせ屋》を選択。

サイドの《黒の太陽の頂点》はX=1で3ターン目にも流せる点や、-1カウンターで頑強持ちもすぐ流せる点から採用。結構お気に入り。

《倦怠の宝珠》は微妙だとは思っているけど、双子とカンパニーに入れられてコンボルート以外の妨害にもなるので妥協。万一割られてもアーティファクトで《タルモゴイフ》のサイズが上がるというのもごく僅かな評価点。

《忍び寄る腐食》はほぼ親和専用サイドなので入れたくなかったけど、メインに《喉首狙い》を採用している以上アーティファクト・クリーチャーへの対策が無いと不安に感じ採用。
結局今回も使うことはなかった。



戦績は31人参加の5ラウンドで1-3ドロップ
(からのリバウンド8人GPTで2没)

1R SCZ ○××
1G クリーチャーをクロックを全て除去して勝ち。
2G 呪文滑りも含め、横に並べられて負け。
3G リリアナ残すプランを選んだ結果、返しに激闘と強大化で負け。

2R ボロススライ ×○○
1G 火力にミラディンの十字軍に栄誉の騎士とか辛すぎて負け。
2G ダブマリ相手に審問からタルモ2体で勝ち。
3G 魂の裏切りの夜が飲み込んだクリーチャーを軟泥が食べ、ミラクルも引かれず勝ち。

3R エルフ ××
1G デーモン2体出すもエルフの群れの前に無力化されて負け。
2G 土地2枚で止まって負け。

4R ナヤバーン××
1G 土地詰まり気味のところに囲い2枚引いて負け。
2G マンドリルが処理できず、ナイレアの弓でキッチンを4/3にして相討ち狙えば良かったのに、弓を引いたのが嬉しくてライフゲインしてしまいターンがずれて負け。



GPT

1R 黒赤ハンデス ○○
1G 樹上の村2体が殴って勝ち。
2G 相手のミスプもあって樹上の村が殴って勝ち。

2R アブザンカンパニー ××
1G ハンド5枚ぐらいあったのにまさかの審問が空振り、リンヴァーラ・修復の天使のフライヤーが処理できず負け。
2G ボブはアドを稼ぐ前に除去され、消耗戦から相手の軟泥に対処できず負け。



デッキの補足、考察、反省


今回《冒涜の悪魔》は活躍できなかった。

対エルフには除去が多くあるとはいえ、かなりプレイングが怪しかったので練習が足りてなかったです。はい。

高騰しているらしい《魂の裏切りの夜》は強いマッチアップも多くて、2枚で正解だったと思うし最低でも1枚は欲しい。

《地盤の際》《大爆発の魔道士》のようなランデスは結果的には弱くなる相手とばかり当たったけど、苦手なミシュラランドや土地絡みのデッキを妨害できる点で重要だし、特に《地盤の際》を枚数積めるのは2色の利点なので、メタを読んで色足しを含めた調整が必要。
《大爆発の魔道士》は3枚でも良さそうな感じがする。

正直今のメタで黒緑2色で組む意味は薄いけど、自分が3色使っているのに別の人がBGで勝っていると悔しいというのもあるので使っていますw



晩飯に食った鯛めしは、だし醤油のマルチシナジーと久しぶりに食った鮮魚が美味かったです。

次にモダンをちゃんとプレイするのは、いつかは忘れたけど高知であるCtBMかな?
モダンシーズンといえども地方だとそれほど機会もなくて寂しい。
まったく、小悪疫は最高だぜ!!

ということで、性懲りもなく小悪疫デッキを使用。

バージョン的にはイニストラードが出た2011年頃のものへ《突然の衰微》と《漁る軟泥》を入れ変えて投入した構成。


以下デッキリスト

4 闇の腹心
4 タルモゴイフ
3 漁る軟泥
4 台所の嫌がらせ屋
1 永遠の証人

2 殺戮の契約
4 コジレックの審問
3 思考囲い
4 小悪疫
3 突然の衰微
3 ヴェールのリリアナ
2 大渦の脈動

6 沼
4 新緑の地下墓地
4 樹上の村
2 草むした墓
2 黄昏のぬかるみ
2 森
2 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 森林の墓地

サイドはほとんど試してないので割愛。


どう見てもThe Rockです。
もとの構成は《審問》+《囲い》に加えて《悔恨の泣き声》か《強迫》を入れてハンデス濃厚、《仕組まれた爆薬》や《光と影の剣》あたりもあってもう少し尖っていたのだけども。

ハンデスについては、積みすぎると消耗戦後半に弱くなるので減らす構成にしてみた。

《爆薬》は除去として運用しながら《タルモゴイフ》のサイズを上げられるけど、《コラガンの命令》が活躍している現環境ではアーティファクトを採用するのはやや躊躇われる。
ちなみに《爆薬》を積んだ型は烈日のためだけにショックランドの種類を増やしたりも。

《小悪疫》自体は、使うとだいたいクリーチャー・土地・ソーサリーが墓地に落ち、ディスカード次第で《タルモゴイフ》のサイズが更に上がるので相性が良く、かつてはタルモポックスとして運用されていたらしいカード。
土地破壊の弱いモダンではそれほど強くはない……と何度も書いた気がするけど、使いたいカードであることに変わりは無い。


回した感想としては、除去の選択が甘く、探査クリーチャーの処理に困る場面が多数。
《小悪疫》を使う以上墓地が肥えるペースが速いので、意識すべきだったし自分も採用すべきだったと思う。

除去としては《喉首狙い》か《四肢切断》、少し落ちて《英雄の破滅》といったところ。

少し重めに構成されているジャンドに対しては《小悪疫》(と引きの差)が効いて良い感じだった。

あと黒緑2色の《黄昏のぬかるみ》とジャンドの《黄昏のぬかるみ》は同じカードとは思えない使い勝手の差があって面白い。



しかしモダンには使いたいデッキが色々あってデッキ選択に困るという贅沢な悩みが。

実はランタンコントロールに《壌土からの生命》等のジャンドロームのギミックを組み込んだ「ロームランタン」なるデッキも組んだんですが弱くて諦めました。

あとは禁止改訂予想でカンパニーがどうのこうのという話題があったけど、個人的には罰火を奪われ、血編みを奪われ、死儀礼を奪われてもなおピンピンしているジャンドを殺すためにそろそろヴェリアナが来るんじゃないかと戦々恐々。
モダン需要が加味されているとはいえ、価格も神ジェイスを越えてしまったし。

《出産の殻》は今後解禁されることはないだろうけど、《コラガンの命令》がある現環境での殻デッキの立ち位置を想像すると、意外と健全な位置に収まっていそうな気もする。
……をゾンビが使いたかったので魔改造して前のフリプで回しました。


以下デッキリスト  ()内は元の構成

4 墓所這い(4 未練ある魂)
4 恐血鬼
1 ゴルガリの茶鱗
2 ヴェール生まれのグール(2 ゴブリンの太守スクイー)
1 復讐に燃えたファラオ

3 ヴェールのリリアナ

2 突然の衰微
1 暗黒破
4 信仰無き物あさり
1 炎の突き
2 喉首狙い
4 壌土からの生命
1 残忍な切断
1 カラスの罪
4 小悪疫
3 ゾンビの横行

3 血の墓所(2 墓所 1 竜髑髏の山頂)
4 血染めのぬかるみ(2 ぬかるみ 2 汚染された三角州)
1 森
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ(1 神無き祭殿)
2 湿地の干潟
2 草むした墓
2 沼
3 変わり谷(3 地盤の際)
4 新緑の地下墓地

サイドボード
4 古えの遺恨
2 死の印
1 喉首狙い
2 ゴルガリの茶鱗
2 カラスの罪
1 天啓の光
2 復讐に燃えたファラオ
1 ゾンビの横行



こちらには本人の解説とアップデート版も。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=12357

ゾンビと《小悪疫》とか、もろに好みな組み合わせ。


マナベースは《炎の突き》を《壌土からの生命》で3連打しやすいように黒赤ショックランドを3枚にしたけれど、
1t《信仰なき物あさり》から2t《壌土からの生命》をキャストしたいのに、初手の土地がフェッチと《沼》とかフェッチと《変わり谷》とかで、フェッチから赤か緑の片方しか繋がらないこともあったので、《血の墓所》2枚と《踏み鳴らされる地》1枚、白黒フェッチ→赤緑フェッチが良いと思う。

《喉首狙い》は除去として選択されている理由を聞かれて上手く答えられなかったけど、かなりの範囲の広さと《呪文滑り》で滑らないという点がポイント的なことを本人の解説にも書いていた。
ジャンドカラーな以上、サイドからは《古えの遺恨》や今なら《コラガンの命令》も増やせるので、アーティファクト・クリーチャーを除去できない点にもまあ目を瞑れるかと。

《炎の突き》は《壌土からの生命》と合わせるとモダンリーガルな《呪われた巻物》であり《罰する火》なので、重要であるしもう1枚ぐらい増やしても良いかもしれない。

《信仰なき物あさり》は基本的に序盤から回していくものの、発掘で《暗黒破》を1ターン中に複数回プレイするために温存することも頭に入れておくべきである。

《ヴェール生まれのグール》は残念ながら基本的にはブロッカーに回せる《スクイー》に劣るものの、《アーボーグ》を置けばどんな土地を置いてもハンドに戻るようになるため、フェッチや《ゾンビの横行》と合わせてガンガン回せる……可能性もある。

《復讐に燃えたファラオ》の誘発はまさしく地雷的で、《ゾンビの横行》でインスタントタイミングで埋める他、普通に埋めてるだけでも知らないと踏んでくれることがある。
誘発はMustなので誘発忘れに注意の他、下手するとドローにロックがかかったり、うっかりトップに乗せてフェッチが切れなくなったりしないよう注意。



デッキ相性的にはタフネスが低くて《炎の突き》を回せるカンパニーは有利かと思ったけれど、《台所の嫌がらせ屋》等が布告除去に強くてきつかった。

というかどんなアーキタイプでもタフネスを上げられると処理しにくさが段違いなので、初期対応が大事に感じる。

白黒トークンはレガシーのポックスと違って実質割り振り火力の《炎の突き》があるので、以外と対処しやすかった。

あとは《漁る軟泥》はデッキ機構自体を否定されるのでNG。
採用率も高いのでこのデッキを積極的に使いたくなかった大きな理由でもある。
本当に《軟泥》は厳しいので、個人的にはサイドに《突然の衰微》を増やすべきだと思う。

結構相性の厳しいゲームもあるけれど、モダンのメタ(ましてや地方)は読めないので、墓地対策が薄いなら選択肢として有りではないかと。
昨日のFNMの合間に少し回しました。

公式記事にも紹介があったやつ。


3 Forest
2 Swamp
3 Overgrown Tomb
2 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
4 Windswept Heath
4 Treetop Village
2 Tectonic Edge

4 Kitchen Finks
2 Eternal Witness
2 Thragtusk
1 Grave Titan

4 Utopia Sprawl
3 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize
3 Abrupt Decay
2 Search for Tomorrow
1 Damnation
4 Death Cloud
4 Liliana of the Veil
4 Garruk Wildspeaker

Sideboard
3 Scavenging Ooze
2 Obstinate Baloth
2 Thoughtseize
1 Inquisition of Kozilek
3 Mwonvuli Acid-Moss
2 Damnation
2 Night of Souls’ Betrayal



高マナ域と《楽園の拡散》が特徴か。
古いヴァージョンでは《桜族の長老》や《ゴルガリの腐敗農場》も選択されるけどこの型では入っていない。
《長老》はともかく《腐敗農場》は《ガラク》と相性良いので入れて良いのではと思う。

デスクラウドでは《楽園の拡散》より《肥沃な大地》の方が採用されることが多かったように思うけど、《楽園の拡散》の方が土地1からのリカバリーのしやすさや、1使って1マナ加速・ガラクで更に加速できる点から使いやすく感じた。
森にしか貼れないとか選択した色マナしか出せないというのは、この2点のために《拡散》を敬遠していたがプレインでカバー可。

実践的なところでいうと、基本的には《死の雲》の色拘束のために黒を選択することが多いけど、バーン相手には《死の雲》を撃つと土地ハメぐらいでしか勝てなくなる以上、その場合は《台所の嫌がらせ屋》のプレイを見越して緑を選択するとか。

サーチする土地・エンチャントする土地の選択は、色拘束のきつさとランデスケア、後続のサーチを考慮しないといけないのでちょっと難しい。


《スラーグ牙》は相手してらったバーンに対しては当然強くて、流石に5点ゲインできたら気持ち良い。
使われる分にはかなり不快なカードではあったけれども。

《墓所のタイタン》に対してはプレイすることが叶わなかったので何ともではあるけれども、妨害が無ければ(ゾンビと合わせて)2パンでゲームで終わる性能は圧倒的だし、当然《死の雲》とも相性良くて強いとは思う。


実はデスクラウドというデッキは、高マナ域が多めのくせに自分で伸ばした土地を吹き飛ばしたり、トップ勝負になりやすいのにハンデス・マナ加速が多かったり、リソースが流れライフも減るのに相手のトップへ短い猶予で対処を迫られたりと、構築上の矛盾があるというか、右手に優しくないというか、とにか良いデッキとは思っていなかったけど、気持ち良かったので今日も使います。



ということで、当日告知になりましたが今日の15時からフリークス桟橋店でフリープレイしてます。
何時までやるだとか、どういった方式でやるかとかも決まってないので告知というほどではないけれど、人数揃えばモダマス賞品にして何かできたらなと。
だったので。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=84978


以下デッキリスト

Creatures (15)
1 Kitchen Finks
3 Phyrexian Obliterator
3 Scavenging Ooze
4 Tarmogoyf
1 Thragtusk
2 Vampire Nighthawk
1 Tasigur, the Golden Fang

Planeswalkers (3)
3 Liliana of the Veil

Spells (18)
1 Phyrexian Arena
3 Abrupt Decay
1 Dismember
1 Golgari Charm
1 Murderous Cut
1 Putrefy
1 Slaughter Pact
1 Victim of Night
4 Inquisition of Kozilek
1 Maelstrom Pulse
3 Thoughtseize

Lands (24)
1 Forest
3 Swamp
2 Bloodstained Mire
3 Overgrown Tomb
2 Tectonic Edge
4 Treetop Village
3 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
1 Woodland Cemetery
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth

Sideboard
1 Batterskull
2 Fulminator Mage
1 Obstinate Baloth
1 Leyline of the Void
1 Phyrexian Arena
1 Darkblast
1 Feed the Clan
1 Shadow of Doubt
1 Victim of Night
1 Night of Souls’ Betrayal
1 Bow of Nylea
2 Creeping Corrosion
1 Crux of Fate



最近のBG系では《クルフィックスの狩猟者》が減らされるか積まれない傾向にあって、このリストも例に漏れず。

アドヴァンテージソースには《ファイレクシアの闘技場》が採用されている他、3マナ域には《吸血鬼の夜鷲》が。
モダン最強最多スペルが《稲妻》な現状、たやすく落ちる《夜鷲》よりは《台所の嫌がらせ屋》の方が環境に合っている気はするけれど、飛行があってデルバーやスピリット等を等止められる分、勝っている気がしなくもない。

《夜鷲》を《稲妻》で落ちないサイズに上げられ、《嫌がらせ屋》の頑強を再利用でき、《呪文滑り》で滑らないフライヤーの除去、《タシグル》起動前の墓地掃除もできる、機能多彩な《ナイレアの弓》は本当にオシャレ。

サイドの《命運の核心》も含めて結構疑問が湧くリストではあるものの、ジャンドやジャンクではなく純正Rockカラーのデッキが勝っていると嬉しい。


あとは、BG系でたまに《化膿》が積まれているけれど、今の環境で《突然の衰微》で割れないアーティファクトで思いつくのが《精神隷属器具》や《殴打頭蓋》と限られているので、《チャンドラ》や《カーン》も除去できる《英雄の破滅》の方が優れている気がする。
一応《化膿》は再生不能で《溶接の壺》も対策できているけれど、上記のアーティファクトに関しては墓地回収前提だったり、手札に戻ったりもするので、個人的にはやはり《破滅》かなと。



その他14位の続唱バランスがオリジナリティ溢れていて良い感じ。
気になる人はリンクを辿ってください。

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