……をゾンビが使いたかったので魔改造して前のフリプで回しました。


以下デッキリスト  ()内は元の構成

4 墓所這い(4 未練ある魂)
4 恐血鬼
1 ゴルガリの茶鱗
2 ヴェール生まれのグール(2 ゴブリンの太守スクイー)
1 復讐に燃えたファラオ

3 ヴェールのリリアナ

2 突然の衰微
1 暗黒破
4 信仰無き物あさり
1 炎の突き
2 喉首狙い
4 壌土からの生命
1 残忍な切断
1 カラスの罪
4 小悪疫
3 ゾンビの横行

3 血の墓所(2 墓所 1 竜髑髏の山頂)
4 血染めのぬかるみ(2 ぬかるみ 2 汚染された三角州)
1 森
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ(1 神無き祭殿)
2 湿地の干潟
2 草むした墓
2 沼
3 変わり谷(3 地盤の際)
4 新緑の地下墓地

サイドボード
4 古えの遺恨
2 死の印
1 喉首狙い
2 ゴルガリの茶鱗
2 カラスの罪
1 天啓の光
2 復讐に燃えたファラオ
1 ゾンビの横行



こちらには本人の解説とアップデート版も。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=12357

ゾンビと《小悪疫》とか、もろに好みな組み合わせ。


マナベースは《炎の突き》を《壌土からの生命》で3連打しやすいように黒赤ショックランドを3枚にしたけれど、
1t《信仰なき物あさり》から2t《壌土からの生命》をキャストしたいのに、初手の土地がフェッチと《沼》とかフェッチと《変わり谷》とかで、フェッチから赤か緑の片方しか繋がらないこともあったので、《血の墓所》2枚と《踏み鳴らされる地》1枚、白黒フェッチ→赤緑フェッチが良いと思う。

《喉首狙い》は除去として選択されている理由を聞かれて上手く答えられなかったけど、かなりの範囲の広さと《呪文滑り》で滑らないという点がポイント的なことを本人の解説にも書いていた。
ジャンドカラーな以上、サイドからは《古えの遺恨》や今なら《コラガンの命令》も増やせるので、アーティファクト・クリーチャーを除去できない点にもまあ目を瞑れるかと。

《炎の突き》は《壌土からの生命》と合わせるとモダンリーガルな《呪われた巻物》であり《罰する火》なので、重要であるしもう1枚ぐらい増やしても良いかもしれない。

《信仰なき物あさり》は基本的に序盤から回していくものの、発掘で《暗黒破》を1ターン中に複数回プレイするために温存することも頭に入れておくべきである。

《ヴェール生まれのグール》は残念ながら基本的にはブロッカーに回せる《スクイー》に劣るものの、《アーボーグ》を置けばどんな土地を置いてもハンドに戻るようになるため、フェッチや《ゾンビの横行》と合わせてガンガン回せる……可能性もある。

《復讐に燃えたファラオ》の誘発はまさしく地雷的で、《ゾンビの横行》でインスタントタイミングで埋める他、普通に埋めてるだけでも知らないと踏んでくれることがある。
誘発はMustなので誘発忘れに注意の他、下手するとドローにロックがかかったり、うっかりトップに乗せてフェッチが切れなくなったりしないよう注意。



デッキ相性的にはタフネスが低くて《炎の突き》を回せるカンパニーは有利かと思ったけれど、《台所の嫌がらせ屋》等が布告除去に強くてきつかった。

というかどんなアーキタイプでもタフネスを上げられると処理しにくさが段違いなので、初期対応が大事に感じる。

白黒トークンはレガシーのポックスと違って実質割り振り火力の《炎の突き》があるので、以外と対処しやすかった。

あとは《漁る軟泥》はデッキ機構自体を否定されるのでNG。
採用率も高いのでこのデッキを積極的に使いたくなかった大きな理由でもある。
本当に《軟泥》は厳しいので、個人的にはサイドに《突然の衰微》を増やすべきだと思う。

結構相性の厳しいゲームもあるけれど、モダンのメタ(ましてや地方)は読めないので、墓地対策が薄いなら選択肢として有りではないかと。

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