8/16 ゴルガリミッドレンジでFNM
2013年8月17日 スタンダード使ったデッキはゴルガリコントロールを、グルールミッドレンジを参考にビート寄りに変えたデッキ。
以下デッキリスト
4 東屋のエルフ
2 エルフの神秘家
4 ロッテスのトロール
3 漁る軟泥
2 絡み根の霊
2 縞痕のヴァロルズ
3 生命散らしのゾンビ
2 ボーラスの信奉者
4 冒涜の悪魔
3 スラーグ牙
3 破滅の刃
4 化膿
4 草むした墓
4 森林の墓地
1 ならず者の道
8 沼
7 森
サイド
2 吸血鬼の夜鷲
1 集団疾病
3 強迫
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 地下世界の人脈
2 ヴェールのリリアナ
2 血のやりとり
1 見えざる者、ヴラスカ
構築でこんなに黒マナベースが少ないデッキを使ったのは初めてかもしれない(驚愕)
ブロック構築でヴァロルズと冒涜の悪魔が併用されていて、ロットロや生命散らし、夜鷲に活用するのが強そうだったので採用。
絡み根はもっと良い候補が有りそうだけど、アタッカーとしてもブロッカーとしても強く、ヴァロルズの餌にもなるので採用。
「貧者のケッシグ」とも呼ばれる(適当)ならず者の道は、ゴルガリコンでも稀に採用されていますが、後半に攻撃を通す用。
ごく稀にヴラスカの奥義で必殺も狙えます。
サイドの集団疾病は当然トークン対策で、デーモンが寝かせられ続けるのを防ぐのが最大の役目。
ゴルガリの魔除けは最近採用が増えていますね。
バントーオーラ、トークン等の対策の他、黒緑を含む3色以上のデッキでは燃え立つ大地対策でしょう。
血のやり取りは、デッキの沼の比率が落ちたためにもぎとりの威力が期待できなくなったため。
バントオーラのタフネスが大きくなりすぎたクリーチャーも処理できます。
フライデーの戦績は1-2の8人中6位。
1R ドラントークン ××
トークンの数に対処できず負け。
メインで集団的祝福を見ていたので、サイドのゴルチャ大活躍を期待したものの引けず、もぎとりを採用しなかったのも裏目となる結果に。
2R ゴルガリコントロール ○○
1戦目は厳しかったものの、相手の除去をこちらの除去耐性が上回って勝ち。
2戦目は相手ダブマリのところに3tリリアナ着地。デーモンで勝ち。
3R 黒t赤コントロール ×○×
1戦目はコントロールされて悪魔の顕現で負け。
2戦目は除去耐性クリーチャーに加え、ならず者の道の押し込み、デュレスやヴラスカ等のサイドボードが活躍して勝ち。
3戦目は1戦目よりは戦えたものの、冒涜の悪魔やデーモントークンに押されて負け。
デッキとしては、ビートダウンである以上当然なものの、ドローが欲しい場面が多く、ボーラスの信奉者もマナクリをサクってワンドローのような弱い動きや、そもそもドローできない場面もあった。
もっと全体的な構成からいうと、ビートなのかグダらせるのかのポイントがボケていたかも。
ミッドレンジにしては長期戦になったときのカードパワー不足が問題。
他には、シナジーがある分、ヴァロルズで活用するか軟泥で墓地を食べるかを迷う場面、手札から展開するかロットロで捨てて活用するか迷う場面、ヴァロルズの再生要員など、ヴァロルズに関係したプレイングが難しいと思った。
ロットロ軟泥の自給自足は強いけど、そもそも自給自足しなくても強いw
軟泥は緑頂点がないと弱いみたいなことも言われてたけど、普通に使われてるし、ISD落ちた後も使われそう。
とにかくシナジーが多くて除去耐性もそこそこ、再生と除去、ライフ回復でビート相手にも戦えるので、調整と練習次第では普通に強そうと思った。
ただ、同じような特徴のあるデッキがドランクラッツなので、あえてゴルガリにこだわる必要はないかも……
以下デッキリスト
4 東屋のエルフ
2 エルフの神秘家
4 ロッテスのトロール
3 漁る軟泥
2 絡み根の霊
2 縞痕のヴァロルズ
3 生命散らしのゾンビ
2 ボーラスの信奉者
4 冒涜の悪魔
3 スラーグ牙
3 破滅の刃
4 化膿
4 草むした墓
4 森林の墓地
1 ならず者の道
8 沼
7 森
サイド
2 吸血鬼の夜鷲
1 集団疾病
3 強迫
2 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 地下世界の人脈
2 ヴェールのリリアナ
2 血のやりとり
1 見えざる者、ヴラスカ
構築でこんなに黒マナベースが少ないデッキを使ったのは初めてかもしれない(驚愕)
ブロック構築でヴァロルズと冒涜の悪魔が併用されていて、ロットロや生命散らし、夜鷲に活用するのが強そうだったので採用。
絡み根はもっと良い候補が有りそうだけど、アタッカーとしてもブロッカーとしても強く、ヴァロルズの餌にもなるので採用。
「貧者のケッシグ」とも呼ばれる(適当)ならず者の道は、ゴルガリコンでも稀に採用されていますが、後半に攻撃を通す用。
ごく稀にヴラスカの奥義で必殺も狙えます。
サイドの集団疾病は当然トークン対策で、デーモンが寝かせられ続けるのを防ぐのが最大の役目。
ゴルガリの魔除けは最近採用が増えていますね。
バントーオーラ、トークン等の対策の他、黒緑を含む3色以上のデッキでは燃え立つ大地対策でしょう。
血のやり取りは、デッキの沼の比率が落ちたためにもぎとりの威力が期待できなくなったため。
バントオーラのタフネスが大きくなりすぎたクリーチャーも処理できます。
フライデーの戦績は1-2の8人中6位。
1R ドラントークン ××
トークンの数に対処できず負け。
メインで集団的祝福を見ていたので、サイドのゴルチャ大活躍を期待したものの引けず、もぎとりを採用しなかったのも裏目となる結果に。
2R ゴルガリコントロール ○○
1戦目は厳しかったものの、相手の除去をこちらの除去耐性が上回って勝ち。
2戦目は相手ダブマリのところに3tリリアナ着地。デーモンで勝ち。
3R 黒t赤コントロール ×○×
1戦目はコントロールされて悪魔の顕現で負け。
2戦目は除去耐性クリーチャーに加え、ならず者の道の押し込み、デュレスやヴラスカ等のサイドボードが活躍して勝ち。
3戦目は1戦目よりは戦えたものの、冒涜の悪魔やデーモントークンに押されて負け。
デッキとしては、ビートダウンである以上当然なものの、ドローが欲しい場面が多く、ボーラスの信奉者もマナクリをサクってワンドローのような弱い動きや、そもそもドローできない場面もあった。
もっと全体的な構成からいうと、ビートなのかグダらせるのかのポイントがボケていたかも。
ミッドレンジにしては長期戦になったときのカードパワー不足が問題。
他には、シナジーがある分、ヴァロルズで活用するか軟泥で墓地を食べるかを迷う場面、手札から展開するかロットロで捨てて活用するか迷う場面、ヴァロルズの再生要員など、ヴァロルズに関係したプレイングが難しいと思った。
ロットロ軟泥の自給自足は強いけど、そもそも自給自足しなくても強いw
軟泥は緑頂点がないと弱いみたいなことも言われてたけど、普通に使われてるし、ISD落ちた後も使われそう。
とにかくシナジーが多くて除去耐性もそこそこ、再生と除去、ライフ回復でビート相手にも戦えるので、調整と練習次第では普通に強そうと思った。
ただ、同じような特徴のあるデッキがドランクラッツなので、あえてゴルガリにこだわる必要はないかも……
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