ですってね。

正直ジャンドゾンビは厳しいと思っていて
・ショックランドのダメージのせいで殴り合いがきつい
・特殊地形が多いために燃え立つ大地もきつい
・軟泥がきつい

他にも、割と有利だったトリコもDGM以降ヘリックスとターンバーンが入ったために微妙な相性になっていて、
速さ以外に魅力がないと思っていたんですが。

そして速いデッキを使うならジャンドゾンビである必要があるか疑問に思ってしまう。


ちなみにジャンドゾンビを使ったFelipe Tapia Becerraさんがこのデッキを選択した理由は、ロットロが壊れカードだかららしいです。
しかし化膿が怖い。
あとロットロを使うなら、自分も軟泥を入れてロットロと軟泥の自給自足も良さそうには思いました。



ゾンビデッキで面白そうと思ったのは、8/11のMOデイリーで4-0していたラクドスゾンビで、
夜鷲の枠に生命散らしが入るのは予想できたんですが、

興味深いのが、サイドに燃え立つ大地を採用→魂の洞窟を不採用という構成。
大地でコントロールに有利になる分、洞窟はいらないし痛いという発想なのでしょう。

使ってみても、実際悪くなかった。
大地に対するカウンターをいかに釣りだすかがポイントですが、生命散らしがハンデスついでに前方確認してくれるのが良い感じ。

速さや生命散らし、火力と黒の除去等から、ジャンドにはそこそこ戦える感じ。
トリコも燃え立つ大地とゾンビ本来の除去耐性でカバーできそうな印象です。


洞窟が無い分赤マナベースが減っているので、進化する未開地と山をそれぞれ1枚ずつ積むのも悪くなさそうに感じました。


あとはそのデッキはレイコマ+ハスクのシナジーを切ってましたね。

もともと血の座や徴集兵がデッキを歪めていたし、生命散らしのおかげで牙等に耐性ができたことが理由でしょう。



ちなみにジャンド・ラクドスゾンビの両方とも雷口の採用は無しで、しっかりとしたアグロデッキ。

個人的にはマナベースの安定と燃え立つ大地を採用できることから、ラクドスゾンビの方がまだチャンスがあるように感じます。

コメント

UxRxA
2013年8月15日4:06

ジャンドゾンビは回したけど、色マナ揃わなくてイラッとするコトが多かったかな。
ラクドスはグルールビートが一定数はいそうなので微妙。
という個人的感想。

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