首謀者の収得

2018年3月25日 MTG雑記
首謀者の収得
最初見た時点だと「4マナチューターか~、重いな~」という感じでそれほどビビッと来るカードではなかったけれど、スタンのBG収得コンみたいなのを使って以来その魅力に気付かされた。

サイドボードという性質上、シルバーバレットの候補としてそこから引っ張ってこれるのは実に魅力的であるし、「サイドインしたからウィッシュボードとして利用できない」ということも無くて、収得コンを使っていて「このデッキ構築天才かよ」と思ってしまった。


レガシーのポックスデッキもチューターを使うことは時折あって、≪首謀者の収得≫入りのポックスを探していたら案の定発見。先週の松山でのボックス争奪戦で試してみる。
ポックスで引っ張ってきたいカードといえば、レジェンズ産の黒の高額三大エンチャント等。
……残念ながら結果は振るわず1-4でデッキ構築やゲームプランに課題を感じたけれど、チューターを採用するなら≪Grim Tutor≫や≪女王への懇願≫等と比較してもサーチカードとしてやりたいことをできていると感じる。


何だかんだ言って、一番魅力を感じるのはアイアンワークスでの≪収得≫の採用である!

もはやテキスト通りなので説明する必要も無いけれど、サーチカードとしてコンボの完成に貢献してくれて、≪エムラクール≫のような重くてコンボ完成に貢献しないフィニッシャーを後から焦らず持ってこられるのは求めていたカード感がある。
アイアンワークスへの妨害カード対策も持ってこられるしね。

重さとサーチカードとしての枠の競合から、非常に重要な≪加工≫を1枚減らす形にはなったものの、≪黄鉄の呪文爆弾≫や≪写本裁断機≫よりも分かりやすいゲームエンドを相手に提示できて、かつ相手の≪神聖の力線≫のようなカードも滅殺で剥がせるので非常に満足。


≪収得≫のデザインが「ライブラリーかサイドボードから探す」ではなく、ライブラリーサーチかサイドボードサーチのモードを選ぶ形式なのは、確認不足だと欲しかったカードがサイドにいたり(その逆も然り)、ミスで欲しいカードを見つけ損なう危険はあるけれど、この2つを同時に触らせないことでイカサマ防止の意図もあるのかな?
本当は今日は徳島へレガシーしに行く予定だったけれど、この冬一番じゃないかと思うぐらいの雪に見舞われ断念。
家でゴロゴロしようにも久々に熾ったMTG熱は収まらず、これまた久々にMOを起動することに。

錆び付いた宝刀・黒単ポックスを携え、いざMOレガシー競技リーグへ。
2 冥界のスピリット

3 暗黒の儀式
4 思考囲い
3 無垢の血
1 致命的な一押し
2 呪われた巻物
1 集団的蛮行
4 小悪疫
4 陥没孔
3 トーラックへの賛歌
1 英雄の破滅
1 最後の望み、リリアナ
4 ヴェールのリリアナ

11 沼
4 ミシュラの工廠
4 不毛の大地
4 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 イフニルの死界
1 陰謀団のピット
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 イス卿の迷路

サイドボード
1 真髄の針
1 暗黒破
1 強迫
1 外科的摘出
1 根絶
1 致命的な一押し
1 漸増爆弾
2 苦花
1 Chains of Mephistopheles
1 罠の橋
1 三なる宝球
1 仕組まれた疫病
1 毒の濁流
1 The Abyss

久しぶりすぎて並列可能になったヴェリアナ・ラスアナと≪イフニルの死界≫を試してみる。

戦績は2-3。


BUGレオヴォ ××
URペインター ××
赤単ストーム ×〇〇
UBリアニ 〇××
Gbエルフ ×〇〇


墓地対策薄すぎですね。
1、2ラウンドはミスプも酷かった。
≪最後の望み、リリアナ≫は1t≪暗黒の儀式≫から≪ドライアドの東屋≫やエルフを出たそばから駆除していった時は流石に強かった。
≪イフニルの死界≫は可もなく不可もなく。カードパワーなら≪陰謀団のピット≫の方が高いけど、どっちもダメージ発生する特殊地形でそんなに積めないよねっていう。


あとポックスを使ったのは未だ実物を見たこともない≪血染めの太陽≫と≪ヨーグモスの墳墓、アーボーグ≫との相互作用について書きたかったというのもあって……


結論からいうと、≪血染めの太陽≫と≪ヨーグモスの墳墓、アーボーグ≫が共に戦場にあるとき、すべての土地は同時に沼でもあります。
どちらが先に出たとかタイムスタンプは関係なく。

ここで引っかかるのは≪太陽≫の「土地はすべて、マナ能力でない能力をすべて失う。」っていうところだと思うけれど、なんというか、≪アーボーグ≫の能力は失われているけど失われていないんだ!

≪太陽≫によって≪アーボーグ≫の能力は失われるけれど、失われる前に出た土地も、失われた後に出た土地もやはり沼である。
これは種類別の適用の優先順の問題で、イメージとしては常に「≪アーボーグ≫によって沼が付与された後≪太陽≫で能力が消去」という現象が起こっていると考えれば良いかな?

ちなみに≪血染めの月≫と≪アーボーグ≫の能力は同一の種類別適用順なので≪太陽≫とは挙動が異なるけれど、この差異も問題をややこしくしている一因だと思う。


……もっと解説したい気もするけど能力の限界なので終わり!
間違っている点や誤解を招く表現があれば指摘してくれると嬉しいです。
スタンをやっていないとマジックから遠退いてしまうということに気付いたので、スタンはイマイチ組みたいデッキが無かったものの金曜に何とかカードを揃えて参加。

デッキはリハビリ用黒単機体。
資産が無い者の味方って感じ。何より見紛うことなくデッキが黒いし。
4 戦慄の放浪者
4 敵意ある征服者
3 夜市の見張り
3 屑鉄場のたかり屋
1 才気ある霊気体
4 遺跡の略奪者
2 不死の援護者、ヤヘンニ
4 ホネツツキ

3 致命的な一押し
3 強迫
4 キランの真意号
4 板歩きの刑

17 沼
4 イフニルの死界

サイドボード

2 才気ある霊気体
2 歩哨のトーテム像
1 強迫
1 スカラベの饗宴
2 街の鍵
1 霊気圏の収集艇
1 大災厄
2 失われた遺産
3 バントゥ最後の算段

金曜のフリプで1ゲームも取れず不安を感じながら本戦へ。


本戦は22人参加の5ラウンドを3-1-1の4位抜けから2没。

1R WU副陽 ◯◯
1G 残骸の漂着を強迫してそのまま殴り勝ち。
2G こちらはダブマリだったものの、相手が土地が詰まっていた為に漂着も燻蒸も撃たれず勝ち。

2R スゥルタイエネルギー ◯×◯
1G プッシュとホネツツキで高速展開し、相手の戦力が整う前に勝ち。
2G キランで殴り続けるも相手の打点に対処できず、ギリギリでぴったり削られて負け。
3G 相手のマナクリを2連続で除去すると後続が無く勝ち。

3R ティムールエネルギー ◯×◯
1G リソース使い切る勢いでテンポ良く展開し、不足分は3マナボブで補って勝ち。
2G 土地引きすぎたのもあって負け。
3G 算段と接死でハイドラを処理して、デュレスから通した3マナボブで消耗戦を制して勝ち。

4R ナムラプレッド ××
1G 後手1tデュレス空振りから防勢になって負け。
2G メンターで搭乗を制限されたのと相手の収集艇処理にかかったテンポロスが響いて負け。

5R ID

QF 黒単機体 ◯×◯
1G マリガンから微妙そうな手をキープした相手に先手の利を活かして勝ち。
2G 後手でもたついているところにボブがホネツツキを2回めくって負け。
3G 序盤は霊気体と収集艇(とミスプ)でライフ差を付けられていたけど、こちらのボブによる一方的なアド差で巻き返して勝ち。

SF 黒単機体 ××
1G 消耗戦から相手だけ除去耐性クリーチャーが残り負け。
2G 1G目と似たような展開で、こちらもたかり屋はいたけれど身が足りず、相手はホネツツキ等をどんどん展開し負け。


金曜で少しでもフリプしていたおかげで《残骸の漂着》にしゃくられずに済んだ(というか一戦目はフリプで相手してくれた方だったのだけれど)

あとは申し訳ないことに《夜市の見張り》がただのライフロスではなくドレインであることや、《遺跡の略奪者》のボブ能力が出したターンだけでなく強襲達成したターン毎に誘発することにイベント中に気付く。
黒のクリーチャーも強くなったな~と思うとともに「この3マナボブでさえ250円で済むスペックかよ」と驚かされる。

自分のカードの能力は自分で把握しよう(戒め)

ちなみに《敵意ある征服者》は《導路の召使い》に止められまくって、パワー1故に搭乗にも不便なので《才気ある霊気体》にしておけば良かったと何度も思った。

久しぶりのマジックは勝てたので楽しかったです。

生きてます

2017年9月10日 モダン
普段に比べるとマジックしてなかったけれど、CtBMトライアルに参加したりCtBMに参加したりしてました。

デッキは新チューンを模索中のBG Rock。
まあ普段通り。
モダンGPはアイアンワークスで行ってある程度やりたいことは出来たので、次はこちらに比重を置いてプレイしようと決めていた。

ベースにしたのはGPバーミンガムで2位だったBG Rock。
余談ながらRockと表記してくれると個人的に嬉しい。
4 花盛りの湿地
2 森
3 幽霊街
3 風切る泥沼
1 湿地の干潟
2 草むした墓
1 屍肉あさりの地
3 沼
4 新緑の地下墓地

4 闇の腹心
2 永遠の証人
2 台所の嫌がらせ屋
2 漁る軟泥
4 タルモゴイフ
2 不屈の追跡者
3 ヴェールのリリアナ
1 最後の望み、リリアナ
1 集団的蛮行
4 コジレックの審問
2 大渦の脈動
3 思考囲い
3 突然の衰微
3 致命的な一押し
1 喉首狙い

サイドボード
1 最後の望み、リリアナ
1 滅び
2 鞭打つ触手
4 大爆発の魔道士
2 墓掘りの檻
1 リリアナの敗北
2 虚無の呪文爆弾
1 ラムナプの採掘者
1 外科的摘出
≪カリタス≫がいないのと土地の黒マナの少なさが気になる。

戦績はCtBLトライアルに参加して2-2でした。

1R エルドラトロン 〇××
2R Gbエルフ ×〇〇
3R カウンターカンパニー ×〇×
4R グリクシスデルヴァー ×〇〇

使った感じは好感触。
≪ミシュラのガラクタ≫型は個人的に合わなかったのと、最近≪残忍な剥ぎ取り≫が攻撃通らず、除去にも弱くで、使いにくいと感じていたので、≪永遠の証人≫で有効牌を使い回す方が理に適っていると思う。


CtBM本戦は上記のものを多少いじって参戦。
4 花盛りの湿地
1 森
1 幽霊街
2 風切る泥沼
2 樹上の村
2 血染めのぬかるみ
1 霧深い雨林
3 草むした墓
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 黄昏のぬかるみ
2 沼
4 新緑の地下墓地

4 闇の腹心
2 永遠の証人
1 ゲトの裏切り者、カリタス
2 漁る軟泥
4 タルモゴイフ
2 不屈の追跡者
4 ヴェールのリリアナ
1 集団的蛮行
4 コジレックの審問
1 大渦の脈動
1 英雄の破滅
3 思考囲い
3 突然の衰微
3 致命的な一押し
1 喉首狙い

サイドボード
1 大物狙い
1 カメレオンの巨像
1 最後の望み、リリアナ
1 滅び
1 鞭打つ触手
4 大爆発の魔道士
1 墓掘りの檻
1 リリアナの敗北
1 虚無の呪文爆弾
1 暗黒破
1 大渦の脈動
1 ゴルガリの魔除け

≪幽霊街≫はあってもトロンに負けるので1枚に抑えている。
土地の≪黄昏のぬかるみ≫は2枚目の≪森≫でも良かったかも。

戦績は4-2のオポ落ちでした。

1R ジャンク ××
2R 青トロン ×〇〇
3R バントスピリット ××
4R ジャンク 〇〇
5R 青トロン 〇〇
6R WUコン ×〇〇

シャドウ系を意識してきたら全然おらず青トロンの海。
正直かなり厳しいフィールドだったけれど勝ち越せて良かったです。

ハンデス・ランデスから相手が立ち上がる前に潰す電撃戦も、徹底的な除去からマウント取って殴っていく殲滅戦も、BGお得意の消耗戦もそれぞれにゲームプランを立てられて、凄く手に馴染むBGは良いデッキ。
ついに≪ミシュラのガラクタ≫とかいう不当に高いカードの手に落ちたので、ガラクタ入りのBGを練習すべく参加。

リストは資産的な理由もあり、メインはSol MalkaものでサイドはJeremy Dezaniのものをin out含め参考に。
そういう訳でイケてないし前回の記事とほぼ同様のものになるのでリストは省略。


戦績は0=3でした。

1R リビングエンド ××
1G 横断から軟泥をサーチするも間に合わず負け。
2G 軟泥はシュリクマで除去され、モタモタしている内にリビエン、横断でも間にあっているカードは無く負け。

2R RWuバーン ×〇×
1G 蛮行を引けず相性差もあり負け。
2G 軟泥でチマチマ回復した分が効いて勝ち。
3G 相手の瞬唱は軟泥で潰せたけれど、結局火力を引かれ、カリタスの絆魂も頭蓋割りで無効化されて負け。

3R バントエルドラージ ××
1G 除去で交換していくも変位エルドラージが残ってしまって負け。
2G お互いダブマリから展開は緩いものの、相手は自慢のマナ基盤から立て直して負け。


早速≪ミシュラのガラクタ≫で引き忘れるミスを犯す。

≪幽霊街≫を積んだ構成だと≪ミシュラのガラクタ≫と組み合わせて疑似消術みたいに動く選択肢があるのが良いね。
≪幽霊街≫で探さないことを選ばれると消術にはならないけれど、≪幽霊街≫を使わずに確実に引かれるぐらいなら使って土地を割った方が良いし。

あとは昂揚型だと≪闇の腹心≫で捲った時に宇宙なのは土地ではなく≪ウルヴェンワルド横断≫で、理由はまぁ説明不要でしょう。

純正BGでは採用率の低い≪残忍な剥ぎ取り≫だけれど、現環境では攻撃が通りにくいのと、墓地依存度が高くなりすぎる欠点があるので、真価を発揮するのはやはり≪未練ある魂≫を墓地に落とすことで大きくリターンが得られるアブザンでだと思う。


サイドボードに関しては負けたにしても良い勉強になりました。

サイドボードテクというのは結局サイドボード後のゲームプランと同じなので、プレイの中で「なるほどね」という発見があると強くなったような気がする。

例えば受け売りながらリビングエンドには≪集団的蛮行≫で続唱呪文を落としながら自分の手札のクリーチャーを能動的に捨てて≪死せる生≫にそなえるとか、黒のクリーチャーが主体なので≪カメレオンの巨像≫が効くとか。


構成としては正直自作のものが気に入っているけれど、≪ミシュラのガラクタ≫非採用により昂揚達成に難があるのは感じるところでもあったので、せっかくの≪ガラクタ≫をもう少し練習しようかと思う。
7/23のSCG Classic Atlantaより、
4th, Sol Malka
4 闇の腹心
3 漁る軟泥
4 タルモゴイフ
2 不屈の追跡者
1 永遠の証人
1 ゲトの裏切り者、カリタス

2 ミシュラのガラクタ
2 致命的な一押し
4 コジレックの審問
2 思考囲い
1 ウルヴェンワルド横断
2 集団的蛮行
4 突然の衰微
3 ヴェールのリリアナ
2 大渦の脈動

2 森
2 沼
4 花盛りの湿地
3 幽霊街
3 風切る泥沼
2 湿地の干潟
2 草むした墓
4 新緑の地下墓地
1 吹きさらしの荒野

サイドボード
1 恐血鬼
1 ゲトの裏切り者、カリタス
1 幽霊街
1 殺戮の契約
2 外科的摘出
1 集団疾病
2 強迫
1 ゴルガリの魔除け
1 疑念の影
1 霊気のほころび
1 最後の望み、リリアナ
1 鞭打つ触手
1 大渦の脈動

エルドラージや探査クリーチャーの活躍に加え、≪致命的な一押し≫との競合によって最近は枚数の減らされる傾向にあった≪突然の衰微≫がメイン4積み。

上位陣を見てもそこまで刺さっているようには思えないけれど、そこはメタ読みの妙か。


続いては晴れる屋の記事より
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4314
Jeremy Dezaniの黒緑昂揚ジャンク
4 闇の腹心
4 タルモゴイフ
1 漁る軟泥
2 不屈の追跡者
1 ゲトの裏切り者、カリタス

4 ウルヴェンワルド横断
4 致命的な一押し
4 コジレックの審問
2 思考囲い
2 突然の衰微
2 喉首狙い
1 集団的蛮行
2 大渦の脈動
3 ミシュラのガラクタ
1 虚無の呪文爆弾
4 ヴェールのリリアナ

2 沼
1 森
3 草むした墓
4 新緑の地下墓地
3 湿地の干潟
4 花盛りの湿地
1 樹上の村
1 幽霊街

サイドボード
3 集団的蛮行
2 鞭打つ触手
2 墓掘りの檻
2 虚無の呪文爆弾
1 大物狙い
1 大爆発の魔道士
1 カメレオンの巨像
1 墓後家蜘蛛、イシュカナ
1 忍び寄る腐食
1 滅び


≪カメレオンの巨像≫まで採用されていて凄まじいまでのグリクシスシャドウメタを感じる。

≪大物狙い≫もシャドウ系包囲網の一つとして流行りつつあるカードで、≪ウルヴェンワルド横断≫でサーチできて≪頑固な否認≫に打ち消されず、≪現実を砕くもの≫も損せず除去できるオシャレなカードだと思う。

アーキタイプ毎のサイドボードについては必見。


いい加減僕も昂揚型のBGを試そうと思うので≪ミシュラのガラクタ≫を2~3枚緩募。


モダンのイベント自体はちょくちょく参加していたけれど、1回戦から参加できるのはGP神戸以来ということで、高松まで遠征して参加。

デッキはいつものクラシック()BG。
GP神戸はアイアンワークスで参加できて満足ではあったけれど、同時にBG Rockで参加できなかったことは大きな後悔として残っていたので今回こそは使おうと意気込む。
3 闇の腹心
4 タルモゴイフ
2 漁る軟泥
4 残忍な剥ぎ取り
2 不屈の追跡者
1 ゲトの裏切り者、カリタス

4 コジレックの審問
3 思考囲い
3 致命的な一押し
1 喉首狙い
3 突然の衰微
1 英雄の破滅
4 ヴェールのリリアナ
1 大渦の脈動

4 花盛りの湿地
4 新緑の地下墓地
2 血染めのぬかるみ
1 霧深い雨林
3 草むした墓
2 沼
1 森
4 樹上の村
1 地盤の際
1 黄昏のぬかるみ
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

サイドボード
3 大爆発の魔道士
1 虚無の呪文爆弾
1 外科的摘出
1 暗黒破
1 喉首狙い
1 集団的蛮行
1 原基の印章
1 ゴルガリの魔除け
2 大渦の脈動
1 魂の裏切りの夜
2 滅び


戦績は18人参加の4ラウンドで4-0。
前回のアモンケット発売記念レガシーは参加者数がアレだったので懸念していたけれど杞憂だった。

1R 4C人間 ○×○
1G 相手がやや土地を多く引いていた分消耗戦に持ち込め、カンパニーも来ずに勝ち。
2G 相手の速度に対処できず、ギデオンまで出てきて負け。
3G カンパニーは囲いで落とし、滅びで流してからマウント取って勝ち。

2R グリクシスシャドウ ○○
1G 相手が囲い3枚で高速でライフを減らしていくも、差し引きでこちらの剥ぎ取りが蓋されずに残って勝ち。
2G カウンターで対処されなかったのに加え、ゲームがひっくり返りそうな時点でヴェリアナをトップして勝ち。

3R ジャンドシャドウ ×○○
1G ハンデスで除去を全て抜かれてそのまま殴られ負け。
2G 相手のイーオスとラスアナが厳しかったけれど、樹上の村と温存していたパルスが活躍して勝ち。
3G 相手が高速で自分のライフを3まで減らした結果、特に脅威にも除去にもアクセスできなかったようで勝ち。

4R バントエルドラージ ○○
1G 相手のスマッシャーを除去しながら能力を逆利用して昂揚を達成し、剥ぎ取りで必要牌を積み込み続けて勝ち。
2G 相手のノーブルと空中生成エルドラージとそのトークンをゴルチャで流し、土地2で止まってRIP頼みの相手をトラッカーで殴って勝ち。


という訳で優勝でした。
GP神戸はこれで行けば良かったのでは?感。

……真面目な話をするとGP神戸はBG系のフィールドではなかったけれど、今はグリクシスシャドウの隆盛で以前より立ち位置が良くなっていることと、実際今回はトロンやバーンを踏まずに除去が有効な相手ばかりに当たったのが大きかった。

最近の純正BGは《風切る泥沼》採用が主流だけれど個人的には依然として《樹上の村》派で、今回も2マナ起動の3/3トランプルは大きく活躍したのでこちらを支持したい。

《不屈の追跡者》は今回期待通りの活躍をしてくれて、つまりは《安らかなる眠り》のような墓地対策を掻い潜り、BG2マナ四天王とはマナ域を異にすることで《仕組まれた爆薬》等からも逃れ、消耗戦にも強いという役割は一つの求めていた形だった。


BGを使うにあたってはこちらも参考に。

Jeremy Dezaniの『モダン:黒緑デッキ徹底検証』
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4249

僕のBGにはあまり反映されていないけれど。
6月後半あたりからチョロチョロとMOで5-0しているリストがあったので、実際に組んで回してみた。
(イベントに出られる前に多分解体するパターン)
4 磁石のゴーレム

4 虚空の杯
3 モックス・ダイヤモンド
4 漸増爆弾
4 抵抗の宝球
4 世界のるつぼ
3 罠の橋
4 からみつく鉄線
4 煙突

4 裏切り者の都
4 古えの墳墓
2 絡みつく砂丘
1 発明博覧会
4 不毛の大地
4 ミシュラの工廠
4 変わり谷
3 リシャーダの港

サイドボード
3 搭載歩行機械
2 呪文滑り
4 ファイレクシアの破棄者
2 難題の予見者
1 剃刀毛のマスティコア
2 Zuran Orb
1 罠の橋

というかスペル枠が2016年Ver(OGW以前)と完全に同じ。

土地枠が恩恵の少ない《魂の洞窟》3枚から《絡みつく》《発明博覧会》に変わったぐらいでそこまで目新しさは無い。

《絡みつく砂丘》は《世界のるつぼ》で使いまわせるし面白いと思ったけれど、2枚しか採用されていないあたりその程度のカード。

破滅の刻でスタックスに入りそうな砂漠もちらほらあるものの、《死者の砂丘》(PIGでゾンビ生成)以外は試しても最終的に抜けていくと予想。
《死者の砂丘》も《絡みつく砂丘》の枠に入るか微妙な感じ。

サイドボードでは《防御の光網》が抜けて、《魂の洞窟》不採用と合わせて打ち消しへのガードを下げている点が現環境を反映しているのかと思う。

他には「墓地対策が無い」とか「《次元の歪曲》で選択的にクリーチャーに対処したい」とかの気になる点があるが、極端なデッキ構成の代償として仕方ないのかもしれない。



ところで7/16の日曜日、高松の竜星のあらしで発売記念モダンがあるので一緒に行きたい人は連絡ください。
受付が15:00~16:00なので高知に帰る時間は推して知るべしという感じですが……
何とか2回戦から参加できたので参加。
デッキはMOCS?で良い成績を残したらしい黒白ポックス。
4 恐血鬼

4 致命的な一押し
4 コジレックの審問
3 思考囲い
2 苦花
1 集団的蛮行
4 小悪疫
4 未練ある魂
4 ヴェールのリリアナ
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 不帰+回帰

4 悪臭の荒野
4 トロウケアの敷石
3 紙無き祭殿
3 湿地の干潟
1 平地
4 乱脈な気孔
2 沼
3 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

サイドボード
3 大爆発の魔道士
4 安らかなる眠り
3 石のような静寂
1 集団的蛮行
1 苦渋の破棄
3 滅び

《未練ある魂》と豊富な除去でグリクシスシャドウに強いデッキとして最近活躍の場が増えてきたアーキタイプとして認識しているのだけど、どうだろう?


戦績は1-2。

1R 不戦敗

2R 青黒LO ○○
1G 相手のLOスペルで落ちた恐血鬼等で戦線を強化して勝ち。
2G さっさとトークンを展開して殴るプランでそのまま勝ち。

3R グリクシスシャドウ ○○
1G 相手の土地が詰まり、ヴェリアナでマウント取って勝ち。
2G 相手のシャドウとタシグルのパンチで一気にライフレースがひっくり返るも、リンリンバリアが間に合い、除去も追加のクロックも引かれずに勝ち。


《小悪疫》は初めて見る人はだいたい良い反応をしてくれる。
確かにたった2マナで3つもリソースを破壊するカードは、使う側にも損失があるとはいえ破格だと思う。

《不帰+回帰》は面白い選択ではあるけれど、素にしても余波にしてもモッサリ感が拭えず、最近の抱き合わせ除去の悪性を体現しているようで辛い。

デッキしては白黒トークンに近い側面も多く、6/18のGPラスベガスでは《苦花》の代わりに《真面目な訪問者、ソリン》入りのものが12位に入賞していたようである。
気になるのは《流刑への道》がほとんどの構成で採用されていない点で、《致命的な一押し》と競合するからというのや土地を供給させたくないというのは分かるけれど、何か他に明確な理由があるのかとも思う。
マジックを始めた話
マジックを始めた話
破滅の刻発売間近の割りにイマイチ話題に事欠くので、だいぶ前にスタックに乗せたままになっていた昔話の解決を。


僕がマジックを始めたのはミラディン・ブロックの頃、その頃は最新のエキスパンションの情報にも疎くフィフス・ドーンが発売された後だったかも定かではないが、初めて買ったパックは「ダ-クスティール」であったことはハッキリ覚えている。

当時友達に誘われてMTGを始めた自分は中二病まっさかりの現役中学生。収録されているカードについても何も情報を持たず、仮にカードを見たとしても強さの基準が分からない中で購入の基準とするのは、ズバリ雰囲気!
安直に“ダーク”スティールという語感に惹かれてパックを選んだ記憶がある。

そうして出たレアは《電結の回収者》。
子供心にも微妙と思ったのか全く使った記憶は無いけれど、初めてのパックという点とイラストは割と気に入ったという点からか何が出たかも鮮明に覚えているのだろう。
カードとしてはそれよりもアンコモンの《ダークスティールのガーゴイル》の“破壊されない”のパワーワード!の方が魅力的だった。

そう、時代は悪名高いミラディン・ブロック。
禁止カードの多さもさることながら、《精神隷属器具》や《白金の天使》等の突飛なカードも多く、それらは当時の僕に「こいつはやべぇ(面白い)カードゲームだ!」と思わせるに充分な魅力を持っていた。

これらが後に神話レアとして採録されたことから考えても、本来神話レアが持つべき魅力とはこういうものなのだと思う。


さて、友達からカードを譲り受けてカジュアルな黒単デッキを組んだ少年フクダは対戦へと挑むわけだが、そこには大きな壁が待ち受けていた。



それは『策略』というにはあまりにも暴力的すぎた。強く速く大雑把すぎた。
それはまさに親和であった。



「親和」という言葉を聞いたプレイヤーは多いに違いない。
例えそれが現在の構成ではその能力自体を持つカード採用されていなくとも、例えそれが本来は別段アーティファクを指し示す言葉ではなかったとしても、その伝説的な悪名はアーティファクトの高速アグロを含意するに違いない。

ミラディン期に存在した構築済みのテーマデッキ『策略』は、正しく親和であった。

マジック初心者のフクダの組んだ黒単は、はたしてアーティファクト土地から展開される《金属ガエル》《マイアの処罰者》そして《ブルードスター》によって粉砕されることになる。
“策略”とは名ばかりの力による圧倒である。

構築済みデッキであるとは聞いていたが、何かがおかしいと感じていた。
だがそれが後に(すでに当時?)禁止されることになる、親和そのデッキであるとはカジュアル中学生には流石に知る由も無い。

それでもフクダはその後MTGの沼に嵌まっていくことになるのである……


続く?
松山にレガシーしに行こうかとも思ったけれど、前の日に飲み会だったのと同行者の勧誘に失敗したのもあって断念。
代わりにMOレガシーの競技リーグに参加。
デッキは《集団的蛮行》を1枚にしようと思っていたら抜き忘れて61枚になった黒単ポックス。
2 冥界のスピリット

3 暗黒の儀式
4 思考囲い
3 無垢の血
1 致命的な一押し
2 呪われた巻物
2 集団的蛮行
4 小悪疫
4 陥没孔
3 トーラックへの賛歌
1 毒の濁流
1 英雄の破滅
4 ヴェールのリリアナ

10 沼
4 ミシュラの工廠
4 不毛の大地
4 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 ダクムーアの回収場
1 ボジューカの沼
1 陰謀団のピット
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 イス卿の迷路

サイドボード
1 真髄の針
1 暗黒破
1 強迫
1 外科的摘出
1 根絶
1 致命的な一押し
1 漸増爆弾
2 苦花
1 Chains of Mephistopheles
1 罠の橋
1 三なる宝球
1 仕組まれた疫病
1 サディストの聖餐
1 The abyss

前は1枚だけ《師範の占い独楽》が入っていたので一応新しく合わせた構成。
ただまぁいつものという感じ。


戦績は4-1。

1R 赤単バーン 〇〇
1G ダブマリの相手にシンクホール2枚+ヴェリアナでハンデスしたところで相手が投了して勝ち。
2G 虎の子の蛮行で序盤を捌き、こちらのミシュランに対し相手が紅蓮光電と硫黄の渦で自爆して勝ち。

2R 4Cレオヴォルド 〇〇
1G シンクホールと不毛で相手の土地を割り、動けない間にネザスピと巻物で削って勝ち。
2G こちらのスペルが通りまくり、Chaisと針(死儀礼指定)で相手の動きを縛って勝ち。

3R URデルヴァー ×〇〇
1G ダブマリから黒の出ない手をキープし、少々粘るもギタ調が来たので投了。
2G 暗黒破で相手のクリーチャーを除去していきChainsが通って勝ち。
3G リソースを消耗させてやっとヴェリアナを通してデルヴァー除去するも返しに針、しかしその後相手に後続が無く勝ち。

4R ミラクル ×〇×
1G ジェイスに対処できず負け。
2G 相手がヴェンディで手札覗いてきてから謎投了(時間ケア?)で勝ち。
3G 消耗戦になり、メンター+瞬唱で想定以上にクロックが並び、最後は相手の残り時間5秒ぐらいで負け。

5R グリクシスパイロマンサー 〇〇
1R 3tヴェリアナが通り、そのまま消耗させた状態からネザスピ・巻物で制圧して勝ち。
2R 3tにChainsで相手の動きを縛り、相手に挽回される前に除去と細々とした2点クロックで勝ち。


4R2Gの相手の謎投了が功を奏すとは……
ただ2G目を投了されなかったらこちらが負けていた可能性も充分にあったので何とも言えないマッチであった。

バーンに2-0できたのは僥倖。
とはいえこれも1G目は投了されなければ負けの目は普通にあったし、相手から折れてくれるのはポックスならではの奇利というところか。

《致命的な一押し》は強いけれど、枠の競合する《無垢の血》もポックスの大きな武器であるので悩ましい限り。この構成だと紛争達成がそれほど得意ではないというのも悩みの種。
《致命的な一押し》の強みは自分に選択肢があるという点ではなく、むしろインスタントタイミングで動ける事で《ヴェールのリリアナ》プラススタックで出てくる《瞬唱の魔道士》等を無難に処理できる点かもしれない。

土地枠はタップインランドを減らそうかと考え中。
《女王への懇願》を採用していれば《ボジューカの沼》などはより適切なタイミングでプレイできるとは思うけれど、それを採っていないことも含めてタップインのデメリットと、基本土地でないことが足を引っ張っているように思う。

《暗黒破》は《師範の占い独楽》が禁止されてほんの少し使いにくくなったけれど、今回も《秘密を掘り下げる者》《瞬唱の魔道士》《若き紅蓮術士》《悪意の大梟》等を手軽に処理できて活躍した。

《サディストの聖餐》は《失われた遺産》に入れ替えることも考えていて、《遺産》の補填ドローと《Chains》の置換効果で嫌がらせができると得した気分になれる。

あとこれはMOならではのケアなのだけれど、《ミシュラの工廠》等のアンタップイン・ミシュラランドをセットしたときにどれが酔っているものか分からなくなる問題。
間違って酔っているものをクリーチャー化してしまうと、クリーチャー化した時点でマナも出ない・パンプアップもできない・殴れもしないと散々な状態になるので、下に重ねられているもの(古いもの)からクリーチャー化するように覚えておきたい(今回もミスった)。
5/21のSCG Classic Louisvilleより1位の、ポックスというかジャンドデプス(ジャンドローム? ジャンドLands?)
1 冥界のスピリット

4 モックス・ダイアモンド
4 納墓
1 カラスの罪
3 ミリーの悪知恵
3 輪作
2 罰する火
4 壌土からの生命
4 小悪疫
2 突然の衰微
2 ヴェールのリリアナ

1 ボジューカの沼
1 新緑の地下墓地
4 燃え柳の木立ち
4 血染めのぬかるみ
4 不毛の大地
3 演劇の舞台
2 Badlands
2 Bayou
2 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2 暗黒の深部
2 イス卿の迷路
1 裂け岩の扉
1 沼
1 The Tabernacle at Pendrell Vale

サイドボード
1 カラカス
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
3 思考囲い
1 カラスの罪
1 無垢の血
1 棺の追放
1 溶鉄の渦
1 炎の突き
1 自然の要求
1 輪作
1 天啓の光
1 古えの遺恨
1 虐殺

《裂け岩の扉》で誤魔化しているとはいえ、《森》が入っていないとせっかくの《壌土からの生命》の運用に難があるように思う。

《ミリーの悪知恵》は3積みするメリットが少ないので《森の知恵》や少々役割は違うが《信仰無き物あさり》に分散して採用しても面白いかもしれない。



続いてはReid Dukeの黒単ポックス
https://www.channelfireball.com/videos/channel-reid-legacy-pox/
2 冥界のスピリット

3 呪われた巻物
4 暗黒の儀式
4 コジレックの審問
3 無垢の血
2 致命的な一押し
1 外科的摘出
1 根絶
4 小悪疫
4 トーラックへの賛歌
2 陥没孔
1 無駄省き
1 悪疫
4 ヴェールのリリアナ

4 ミシュラの工廠
4 不毛の大地
4 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
12 冠雪の沼

サイドボード
4 闇の腹心
1 真髄の針
1 外科的摘出
1 根絶
1 無のロッド
2 集団的蛮行
1 毒の濁流
1 Withering Wisps
1 Dystopia
2 魂の裏切りの夜

《Withering Wisps》が渋すぎる……

でも《無駄省き》はやっぱり弱いと思うので《陥没孔》でも増やした方が吉かと。



最後はMOの競技リーグより5/30(5-0)から、黒単スタックス。
2 冥界のスピリット

4 虚空の杯
4 モックス・ダイアモンド
3 金属モックス
4 Chains of Mephistopheles
2 チェイナーの布告
4 小悪疫
3 世界のるつぼ
4 ヴェールのリリアナ
2 煙突
3 The Abyss
1 女王への懇願

4 ミシュラの工廠
4 不毛の大地
4 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
8 沼
2 古えの墳墓
2 ガイアー岬の療養所

サイドボード
3 惑乱の死霊
2 集団的蛮行
4 トーラックへの賛歌
2 仕組まれた疫病
4 虚空の力線

狂気の《Chains of Mephistopheles》メイン4積み。

《Chains》がリアルと比べて段違いに安いMOならではのデッキという感じ。
《ガイアー岬の療養所》と《Chains》によるインスタントタイミングでのハンデスがエグい。

一応自分でも黒単スタックスは考えてみたけれど、黒のダブルシンボルが出なくて諦めていた。
構成としてはすごく面白い。


やっぱり今ポックスが流行っているんだな~(情報操作)
デッキは最早旧世代の遺物と化した構成の黒緑昂揚。
メタ的には非常に厳しそうだけれど、BG使いとしての意地を見せる為に参加。

2 歩行バリスタ
4 残忍な剥ぎ取り
3 不屈の追跡者
1 刻み角
2 ゲトの裏切り者、カリタス
3 墓後家蜘蛛、イシュカナ
1 害悪の機械巨人

3 致命的な一押し
4 ウルヴェンワルド横断
3 発生の器
3 闇の掌握
1 餌食
3 最後の望み、リリアナ
3 不帰+回帰

4 風切る泥沼
4 花盛りの湿地
3 進化する未開地
8 沼
5 森

サイドボード
1 刻み角
1 豪華の王、ゴンティ
1 ゲトの裏切り者、カリタス
1 致命的な一押し
3 精神背信
1 人工物への興味
3失われた遺産
3 ヤヘンニの巧技
1 不帰+回帰


まぁ、基本的にコピーした構成だけれど。


戦績は21人参加の5ラウンドで1-4。

1R マルドゥコン ○○
1G ミシュラン特有の除去耐性が活きたようで、消耗戦から泥沼2体がクロックかけて勝ち。
2G 2t剥ぎ取りから3t器で運良く昂揚達成し、火力ケアとクロック確保から優位を築いて勝ち。

2R 青赤コン ××
1G よくある除去が腐っている間にコントロールされるパターンで負け。
2G 嫌な予感がしつつも3tラスアナを狙って2t背信したら案の定否認があり、そのままモタモタしている間に負け。

3R 白黒トークン ××
1G 除去が効きにくいのに加え、吸血の儀式でアド差が開いて負け。
2G こっちのクリーチャーが全て除去で即対処されて負け。

4R 赤緑エネルギー ××
1G トラッカーで手がかりを4展開するも、ドローに変える余裕が無く、除去も引けずに負け。
2G 除去をちょっと無駄に使ってしまっとのと、相手が思ったより除去を持っていて戦闘でしゃくられて負け。

5R 黒緑エネルギー××
1G 除去無しキープから蛇はトップ除去で対処するも、昂揚する間も無く後続に殴られて負け。
2G スカイソブリンに対処できず負け。


負け続けて流石に辛い……

GPアムステルダムでは黒緑昂揚が優勝したと聞いてリストを見たけれど、僕の想像していた昂揚と違って少し残念(メインにイシュカナとかいない)。

昂揚というか《巻きつき蛇》入りのBGビートがメタ的に強いということなんだろう。

GPが終わってもモダン熱が冷めやらず、平日モダンに参加。

デッキはサイドをちょっといじったアイアンワークス。
《否定の契約》と《有毒の蘇生》が使いづらく感じてきたので、それぞれ《防御の光網》と《妖術師のガラクタ》に変更してみる。


戦績は2Rから参加で1-1でした。
2R 感染 ××
3R 緑単エルフ 〇〇

コンボ同士でお互い妨害が無い状態で速度負けしてしまう辛さ。


モダンが終わった後は、5/21のSCG Classic Louisvilleで1位だったジャンドデプスをメイン・サイドで先手・後手1ゲームずつ回してみる。

ただ相手が赤単バーンだったので結果はお察し。


浜田商店改修後初めて平日の大会に参加したけれど、ボードゲームも含めれば想像以上に賑わっていた。

……ソリティアコンボも殺伐としたゲームも嫌いではないけれど、横でボードゲームが盛り上がっている中で淡々とワンサイドコンボを回していると「安くはないコストを払って来ている中でこれで良いのだろうか」という、気付いてはいけないことに気付きそうになったので、次はもう少し楽しいデッキを考えようと思う。
誰も止めてくれなかったので「1万円払ってソリティアしに来た」「黒から魂を売った」などとの有難い言葉を頂戴しつつも、全国のeggデッキファンの為にもアイアンワークスで参戦。

4 屑鉄さらい

4 オパールのモックス
2 永遠溢れの杯
3 彩色の宝球
4 彩色の星
4 テラリオン
1 写本裁断機
1 黄鉄の呪文爆弾
4 古きものの活性
4 胆液の水源
2 予言のプリズム
2 精神石
1 交易路
4 加工
4 クラーク族の鉄工所

4 ダークスティールの城塞
4 産業の塔
4 墨蛾の生息地
2 ちらつき蛾の生息地
2 発明博覧会

サイドボード
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
3 ネファリアのアカデミー
1 仕組まれた爆薬
1 溶接の壺
1 否定の契約
1 有毒の蘇生
1 真髄の針
1 残響する真実
3 ギラプールの霊気格子
1 蔵の開放
1 イシュ・サーの背骨


手前味噌ながらソリティアするには最高で、今話題のハンドスピナーよりよく回るし面白いと思うw

今年の3月にスマホに変えてから暇があればDecked Builderで回しているし、そもそも現行の《屑鉄さらい》型になる前からeggデッキを回しているので「コンボデッキは飽きやすい」などというのは迷説でしょう。

しかしながら、黒くないデッキでGPに出る日が来るとは思っていなかったので、自分の選択ながら感慨深い。


戦績は……

0R
27日の深夜3時に自宅を出発し、7時に会場に着く強行軍。
サイドボード(休憩)中にパーキングエリアの自販機で買ったフライドポテトが一本でもう満足するぐらい微妙美味だった。

1R リビングエンド ○○
1G ビーウィズでアイアンワークスを割られるものの、運良く2枚目を引いていたので出し直して勝ち。
2G 鋳塊かじりを想起とリビエンで2回使われるも、リビエンの為にタップした返しに蔵の開放ルートで勝ち。

2R エルドラトロン ××
1G 後手3t素でトロンコンプから予見者でアイアンワークス抜かれて負け。
2G 後手ワンマリから素でトロン→予見者で抜かれ、2枚目のアイアンワークスも打ち消しに遭って負け。

3R ナヤタイタンシフト ○×○
1G ナヒリで2枚アーティファクトを潰されたけれど5tアイアンワークスで勝ち。
2G チャリスを0と1で置かれ、それでもエムラに繋ごうとしたけれど1t間に合わず負け。
3G 引き裂く突風で誘発の噛み合いを再認識しつつ、エムラに繋いで勝ち。

4R ジャンドシャドウ ××
1G カラースクリュー気味からアイアンワークスを2枚囲いで抜かれ負け。
2G ワンマリから土地1で止まって負け。

5R 青トロン ××
1G リマンドとバウンスでテンポを取られ、アイアンワークスが手札にある状態で新エムラを出されて負け。
2G ダブマリからひたすらカウンターされ続けて負け。

6R バントカンパニー ○○
1G 妨害も無く一直線に5キルで勝ち。
2G アイアンワークス1枚は否認されるも、2枚目からスタートしたら綺麗に繋がる前に相手が投了して勝ち。

7R サンアンドムーン ××
1G 雑に先手2tにチャリス1で置かれて負け。
2G 3キルの初手だったものの、2t静寂からチャリス・RIPで勝てる訳も無く負け。

8R ナヤバーン ××
1G 後手4キルハンドではあったものの、先に4キルされ負け。
2G 大歓楽が2枚出てきて負け。

9R マルドゥコン ○×○
1G 審問で加工を落とされるものの、アイアンワークスは手札に残り、相手がリンリン表裏というゆっくりな動きだったのでコンボを決めて勝ち。
2G ヴェリアナ奥義を食らった返しにアイアンワークス2枚のみから繋ぎ直すものの、サイドミスにより焼き切れず負け。
3G 屑鉄さらいが全摘出され、残り時間の関係からイシュ・サーの背骨による焦土戦+墨蛾プランも採れなくなるものの、蔵の開放ルートに繋いで勝ち。


負け越しの4-5。

けれども9ラウンド全部別のアーキタイプに当たったし、モダンは多様性があって楽しいフォーマットだと改めて感じた。

環境的には今アイアンワークスの波が来ているかと思ったけれど、無駄に認識されているせいで初見殺しがしにくくなっている上に、トロン&親和へのアーティファクトメタがきつくて逆風のフィールドなのでは?(今更)

デッキとしては妨害がなければ4t以内に決まる確率は8割ぐらい。
3キル自体は結構難しい。
城塞・チャリス・オパモ・精神石・城塞・鉄工所・屑鉄さらいから引き次第で2キルも可能ではあるが決まったことは無い。

3tに《鉄工所》が置けても無理に決めに行こうとすると止まることも多いので、4tまで待って土地を起こす+《発明博覧会》を引いた時にセット→サーチができるようにしておくのが一つの大事な点だと思う。

デッキについては書こうと思えばもっと書けるけれど割愛。


その他GP会場では沖縄勢にも会え、かぞうさんとは3~4年振りの再会からしばしの間ポックス談義に花を咲かす。
今回デッキはアイアンワークスしか持って来なかったけれど、レガシーも持って来ておけば良かった。
なおポックスミラーは色んな意味で「不毛」。

晩飯は初日と2日目でそれぞれ「いきなりステーキ」と「牛かつ亭」へ。
どちらも美味しかった。
Kつさんには特にお世話になりました。

帰りはGP神戸連続宿泊事件の悪夢再び……
とはならず無事帰宅。


アイアンワークスも9回戦も回して負ければ飽きるかとも思ったけれどそんなことも無く(微妙に4勝もしてしまったし)、GP会場で新しいデッキパーツやマナプール用の5色のダイスも買い足して回す気マンマン。

やはりサイド後が課題なので、これからも調整していきたい。

それではGPお疲れ様でした。
ゾンビパーツは趣味と下環境で使うかもという期待を込めて集めていたので、折角のゲームデーに合わせて参戦。
ただし《金属ミミック》はゾンビではないので持っておらず、除去と《カリタス》で補填して構築。

4 墓所破り
4 戦慄の放浪者
4 無情な死者
4 戦墓の巨人
4 呪われた者の王
2 ゲトの裏切り者、カリタス

4 闇の救済
3 致命的な一押し
4 闇の掌握
3 リリアナの支配

22 沼
2 ウェストヴェイルの修道院

サイドボード
3 屑鉄場のたかり屋
2 豪華の王、ゴンティ
3 精神背信
1 霊気圏の収集艇
2 没収
2 最後の望み、リリアナ
2 不帰+回帰


《カリタス》はゾンビ供給と(重いとはいえ)能動的な生け贄手段になって、このデッキなら自身のサイズアップもしやすいと思ったけれど、実際はまぁ、ぼちぼちだった。
《金属ミミック》が無い分4tに2アクションなんかがし難いので、そこを埋める分には悪くないかと。

戦績は14人参加の4ラウンドを2-2。

1Rバント霊気池××
1Gワンマリから除去ハンドキープで初動4tに対し、相手は悠々霊気池からウラモグで負け。
2G霊気池は没収するも手札に燻蒸&天使ラスで攻めきれず、ハンデス引くほど都合も良くなく負け。

2R赤緑エネルギー××
1G霊気池かと思ってマナクリに掌握をバンバン使ったら、督励ドラゴンが出てきて対処できず負け。
2G静電気式打撃体が出てきて怪しいと思っていたら、気宇壮大2枚を絡めて36点が殴ってきて負け。

3Rトリココン×○○
1Gライフ2まで詰めたものの、そこから巻き返されて負け。
2G 速度で押し切った感じで勝ち。
3Gお互いに悲しい感じの見落としで無情な死者が生き残って勝ち。

4Rバントコン○○
1G燻蒸ケアで無情な死者のマナを浮かしながら動いても充分間に合って勝ち。
2Gアヴァシンやギセラが出てきたけれど闇の救済ですぐに処理して勝ち。


下手糞で慣れていないので《戦墓の巨人》のサイズアップを忘れたり、タップインを忘れたりしたけれど、これだけシナジーがあるとどのカードも想像以上に強かった。

《カリタス》もゲームデー後に赤黒マッドネスとフリプしたときは鬼神の如き活躍だった。

欲をいえば0マナで起動できる生け贄手段が欲しいけれど、《ヤヘンニ》は伝説性に加え部族的にもマナ域的にも合っていない気がするので、入れても結局抜けるんだろうなと思う。

ウィザーズ的には《ナントゥーコの鞘虫》は1枚でゲームを決めうるオーバーパワーカードであり、その調整版として《ヤヘンニ》をデザインしたみたいな話を聞いたので優秀なサクり台は期待できないけれど、ゾンビと書いていて0マナ・インスタントタイミングで起動できるものであればP/Tが上がったりしなくともいれたい一考に値するぐらいには欲しい。


今週木曜のモダン・レガシーに参加したいのはやまやまだけれど、金曜の夜は強行軍が確定しているので睡眠時間確保の為に見送ります。
書こうと思っていたけれど機会を逃して今更感のある、4/28より有効になった新しい手順省略の話(「戦闘入ります」)。

https://blogs.magicjudges.org/telliott/2017/04/24/policy-changes-for-amonkhet/
より

If the active player passes priority during their first main phase, the non-active player is assumed to be acting in beginning of combat unless they are affecting how or whether a beginning of combat ability triggers. However, if the non-active player takes no action, the active player has priority at the beginning of combat. Beginning of combat triggered abilities (even ones that target) may be announced after any non-active player action has resolved.

アクティブ・プレイヤーが自身の最初のメイン・フェイズの優先権を放棄した場合、戦闘開始ステップで誘発型能力によってなにかしら影響されていない限り、非アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップに行動をすると仮定される。しかしながら、非アクティブ・プレイヤーがいかなる行動もとらない場合には、アクティブ・プレイヤーが戦闘開始ステップで優先権を持つ。戦闘開始ステップにおける誘発型能力(対象を伴うものも含む)は、非アクティブ・プレイヤーの任意の行動が解決した後に宣言してもよい。


正直自分が精読していなかったので勘違いしていたけれど、
AP「戦闘入ります」→NAP「クリコマで」→AP「(クリコマ解決後に)セットランドからスマッシャー」
のような動きはできないように規定されています。
(アクティブ・プレイヤーが自身の最初のメイン・フェイズの優先権を放棄した場合~非アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップに行動をすると仮定される。)


やや語弊のある表現をすると、APが戦闘前メイン・フェイズの優先権を放棄するとNAPが戦闘開始ステップの優先権を得ていることになるけれど、NAP側が不利になりにくい配慮としてはこの辺が妥協点なのだと思います。


この変更のもう一つの難点は《ゴブリンの熟練扇動者》や《速接会の技師》のように戦闘開始ステップにおける誘発型能力についてです。
上記の引用で言及されているようにNAPの任意の行動の解決後に宣言してもよいとされたことで、「NAPは戦闘開始ステップに行動をする」という仮定によって誘発の機会を逃すことが無いように配慮はされたものの、NAPが戦闘開始ステップに行動した後で戦闘開始時の誘発型能力が解決されるという不自然なものになりました。


今回の変更の最も大きな焦点はミシュラランドや機体等の「遅すぎるクリーチャー化」に関するコミュニケーション・エラーの原因を解消することであって、それに付随する上記の変更は実際のゲームレベルでは問題にならないと一笑に付すことは簡単だけれど、自分も勘違いしていたように誤解や齟齬が発生する要素が少なからずあると危惧します。

こういう変更点こそMTGの日本公式などでももっと告知すべきだと思うのですが、需要が少ないんでしょうか?
(個人的にはもっと周知されてほしいという思いもあってこうして書いています。)


原文でも「直観的/intutive」という表現が用いられているけれど、“直観”という個人的で曖昧なものよりも論理的なものがルールであることを望みます。
これまで《樹上の村》の強さを説いてきたけれど、《村》の代わりに《風切る泥沼》を4積んで、色に余裕ができた分《幽霊街》を増やしたBGで参加。
ランデスでメタに切り込む。

3 闇の腹心
4 タルモゴイフ
2 漁る軟泥
3 残忍な剥ぎ取り
1 不屈の追跡者
1 大爆発の魔道士
1 ゲトの裏切り者、カリタス

1 殺戮の契約
4 コジレックの審問
3 思考囲い
3 致命的な一押し
1 喉首狙い
3 突然の衰微
1 英雄の破滅
4 ヴェールのリリアナ
1 大渦の脈動

4 新緑の地下墓地
1 血染めのぬかるみ
1 霧深い雨林
3 草むした墓
2 沼
1 森
4 花盛りの湿地
3 風切る泥沼
3 幽霊街
1 黄昏のぬかるみ
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

サイドボード
3 大爆発の魔道士
1 外科的摘出
1 暗黒破
1 集団的蛮行
1 夜の犠牲
1 壌土からの生命
1 原基の印章
1 ゴルガリの魔除け
2 大渦の脈動
1 魂の裏切りの夜
2 滅び

メイン《大爆発の魔道士》に、サイド《壌土からの生命》にも込もる殺意。

しかし戦績は0-3。

1R アブザン ×○×
1G 消耗戦から相手のリンリンの前にこちらのヴェリアナが実質不全化して負け。
2G リンリンが処理できずヤバかったものの、剥ぎ取りでゴルチャを見つけてそのまま勝ち。
3G リンリンがひたすら処理できずパルスは当然ケアされて負け。

2R エルドラトロン ×○×
1G ヴェリアナで締め上げて奥義起動まで行くが、そこから相手の引きが強くて負け。
2G 相手がトロン完成するも、そこから後続が出て来ず勝ち。
3G ランデスは引けるものの、盤面が処理できないという有りがちなパターンで負け。

3R WUトロン ××
1G タルモとボブで殴っていくも、地図から《神聖なる泉》→案の定ラスで流され、そこからコントロールされて負け。
2G 開幕白力線から囲いが通らない分カウンター
でテンポを取られ、そうこうしている内にスレイバーで負け。


やっぱりトロンには勝てなかったよ……

なんかランデスとかいう次元ではなかった。

ヴェリアナ奥義直前で新エムラや《精神隷属器》で自分が更地という悲劇だけは回避できて良かったです(白目)

今回のGPTによってBGではトロンに不利という貴重な知見を得ることができた()

《風切る泥沼》の接死は対エルドラージや死の影的には悪くないけれど、インスタントタイミングの動きがそこまで強いデッキではないので(ヴェリアナで手札を捨てていくので尚更)、打点の低さもあって攻防ともに微妙に感じる。


そういえば今回が一応最後の店舗イベントでのGPTと聞いた気がするけれど、そう思うとなんとも寂しかった。
除去の第一色の筈なのに、圧倒的な不足感に苛まれていた黒が遂に手に入れた《致命的な一押し》。
これでレガシー版のBG Rockもデッキパーツが足りたような気がしたのでそれで参加。
死儀礼・タルモ・ボブ・森知恵ともシナジーのある《残忍な剥ぎ取り》も加えていざ丸亀へ。

4 死儀礼のシャーマン
4 闇の腹心
4 タルモゴイフ
4 残忍な剥ぎ取り
1 漁る軟泥

4 思考囲い
3 致命的な一押し
1 森の知恵
2 Hymn
3 突然の衰微
1 四肢切断
4 ヴェールのリリアナ
1 大渦の脈動

4 新緑の地下墓地
4 血染めのぬかるみ
1 霧深い雨林
4 Bayou
5 沼
2 森
3 不毛の大地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

サイドボード
1 真髄の針
2 外科的摘出
2 強迫
1 暗黒破
2 苦花
1 Chains
1 集団的蛮行
1 突然の衰微
1 ゴルガリの魔除け
1 毒の濁流
1 英雄の破滅
1 破滅的な行為


戦績は4人参加の和気藹々とした中で1-2。

1R ブリーチテル ○××
1G 森知恵で手札を整えながらハンデスとタルモで勝ち。
2G 全然月をケアしてなかった下手くそが災いして共産主義に染められて負け。
3G 囲いと蛮行でハンデスしていくも相手がトップショーテルからグリセルで負け。

2R トリコ石鍛冶 ○○
1G 消耗戦に持ち込んで相手の手札とクリーチャーを全部処理して勝ち。
2G ディードとヴェリアナでソフトロックを掛けて、そのまま奥義を達成して勝ち。

3R デスタク ○××
1G ヒムで破棄者と十手を落としてから、ブン回りで勝ち。
2G スペルを引き続けたものの、土地が伸びずに消耗戦からリシャポ2枚に縛られて負け。
3G 護衛募集員を捨てさせなかったばかりにミラディンの十字軍を2枚並べられ、堪らずディードで流すも後続の殴打頭蓋が処理できなくなって負け。


久しぶりに《ミラディンの十字軍》とかいう個人メタのカードにいじめられて、ジャンドが赤い理由を痛感した。
赤いって素晴らしい。
次からは《復讐のフクダ》になって赤くなるかも。

実利的な面では《剥ぎ取り》と《血編み》《罰する火》のシナジーも試したいしね。

モダン感溢れるデッキだったけれど、やはり《死儀礼》の強さは別格で、こいつがモダンに帰ってくることは無いだろうなと思う。



モダンといえば私事ながらGP神戸の二次受付にて0回戦落ちを免れました。

ホテルも休みも押さえたのに一次受付し損ねて内心ヒヤヒヤしていたけれど、これで一安心。

同行する方・現地で会う方はよろしくお願いします。
今更ながら。

・戦慄の放浪者
《墓所這い》の新しい友達。最初見たときは「おっ、良いやん」と思ったけれど、よくテキストを読んでみるとかなり制約が厳しい。正直《組み直しの骸骨》の方が強いんじゃないかと思う。
幸いSOIブロックのゾンビとシナジーがあるので、スタンではそれに期待。

・呪われた者の王
何だかんだで嬉しい新規のゾンビロード。これで36枚全部ロードのゾンビデッキが組める(デッキになるとは言っていない)。
アンコモンのシングルシンボルでタフネス3と、クリーチャー性能向上の時代を感じる。
威迫も悪くはないけれど、自身をタップする分打点が下がるのが少し惜しい。

・ドレイクの安息地
ゾンビロームの新しいお供。
《ゾンビの横行》で2/2飛行2体と2/2ゾンビ1体が出てくるのは流石に強そうだが、《横行》が有効に機能している時点で《安息地》はオーバーキルのような気もする。
《壌土からの生命》+回顧+《安息地》についても同様だが、色が散るのがきつい。
《ヴェールのリリアナ》へのアンチカードとして使われると辛いのでやめてください。


◆禁止改定
「独楽独楽」言われているけれど個人的には《守護フェリダー》野放しの方が衝撃的。
環境と影響について「注意深く見守る」みたいなことを言っていてどこかの国の大臣かと。

禁止は少ない方が良いけれど、《フェリダー》のために5マナ以上のソーサリータイミングのアクションが大きく制限されているので、野放しにするデメリットの方が大きいと思う。

《独楽》禁止はどちらかと言えば朗報で、ポックスでトップ勝負に持ち込んでも《独楽》からあっさり復帰されることが無くなると思うと気が楽になる。
奇跡自体ポックスが苦手とするデッキであったし、ポックスにもガン刺さりする《真髄の針》がこれで環境から減ってくれるともっと嬉しい。

追記1:フェリダー禁止されました。英断。


◆「戦闘入ります」
上手く言語化できないけれど前よりややこしくなった気が。
今回の変更で、AP「戦闘入ります」→NAP「クリコマで」→AP「(クリコマ解決後に)セットランドからスマッシャー」みたいなことも可能になった訳で、NAPがそれを回避するには戦闘開始ステップの優先権のパスまでを確認せねばならず、AP側も相手との齟齬なく丁寧にプレイするには「戦闘入ります」→「攻撃クリーチャー指定へ」と一手間増えたように感じる。
まぁ、戦闘前メインからいきなり「攻撃クリーチャー指定まで優先権をパス」と一言で処理しても良いのだろうけど、今回のルール変更で逆に認識のズレが生じて揉めたら嫌だなと思う。

追記2:APが戦闘前メイン・フェイズの優先権を放棄し、NAPがそれに対応した時点で戦闘開始ステップに移行するように変更されていたので、「クリコマ~スマッシャー」の例は誤解でした。

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